Ist Darksouls ein Meisterwerk?

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

Zu der Infoseite von „Die Mo-Mo-Manie“

Das Spiel Dark Souls hat die Reputation, eines der besten Spiele zu sein, die je gemacht wurde.

Dark Souls hat den Ruf, Fehler hart zu bestrafen, aber fair zu sein.

Doch ist das alles wahr? Als ich mich mit dem Spiel auseinandergesetzt hatte, wurde ich immer wieder mit seinen Stärken konfrontiert, doch für jede Stärke fand ich mindestens eine Schwäche.


Das Spiel ist fair.

Das Gameplay hat den Ruf, dass es den Spieler dazu bringt mitzudenken und dass der Spieler nur durch seine eigenen Fehlentscheidungen bestraft werden wird.

Allerdings ist das weit entfernt von Wahr. Es passiert öfters, dass Sprung und Rolle miteinander vertauscht werden, da beide Aktionen die selbe Taste benutzen.

Einige Hitboxen sind unfair, aber das ist bei vielen Spielen so. Unfair ist viel mehr, dass Dark Souls als einziger nicht deswegen kritisiert wird.

Geister sind unangenehm designt. Man kann sie nur auf bestimmte Weise angreifen und sie können durch Wände gehen.

Sie können auch durch Wände angreifen, während unsere Waffen abprallen, was zu unangenehmen Situationen führen kann, aber das schlimmste ist, dass sie nicht die Einzigen sind, die das können.

Gegner können durch Wände und durch andere Gegner hindurch angreifen und es gibt bis auf ein paar ausnahmen kein Friendly Fire.

Nirgendwo fällt das stärker auf als bei Ornstein und Smough und dem Brückenlindwurm.

Smough ist riesig und versperrt dem Spieler häufig die Sicht auf Ornstein, der wiederum einen Blitzangriff abfeuern, oder extrem schnell nach vorne Sprinten kann.

Für alle Unwissenden, in Dark Souls macht jeder Gegner vor seinem Angriff eine bestimmte Bewegung, durch die man den nächsten Angriff erraten kann, wenn man aufpasst. Wird er aber verdeckt, ist es unmöglich zu erraten, was er als nächstes macht und das wir machen müssen, um den Angriff zu überstehen.

Weiterhin machen sich Ornstein und Smough noch eines anderen Verbrechens schuldig, der schlechten Kamera.

Kombiniert miteinander hat man diesen Kampf lang meistens keine Ahnung, was gerade passiert.

Der Brückenlindwurm kann ebenfalls durch Wände schießen und sein Feuer umfasst eine große Fläche.Selbst wenn man die Mauern der anderen Seite erreicht hat, wird man noch getroffen. Das ist ein billiger, unfairer Tod, da man hinter einer Mauer vor Feuer geschützt sein sollte.


Das ganze Magiesystem ist schlecht ausbalanciert. Gegen viele kleinere Gegner kann es zwar schwieriger werden, aber dadurch dass man eine beliebige Anzahl Zauber sammeln kann, die man kostenlos aus sicherer Entfernung spammen kann, zerstört die Balance des Spiels. Das Spiel versucht das mit so etwas wie die AP aus Pokemon auszugleichen, da man aber mehrere Zauber besitzen kann, ist diese Limitierung kaum als eine anzusehen.

Es gibt meiner Meinung nach auch zu viele Stats. Wird aktiv empfohlen einen Statuswert nicht zu leveln, egal mit welchem Charakter, ist es meistens ein schlechtes Statussystem.

Ich glaube auch nicht, dass man unbedingt zwei Werte braucht die sich auf Magie beziehen. Intelligenz und Glaube. Überhaupt, wie levelt man Glaube bitte auf?

Waffenupgrades sind nur wirklich dazu da, um den Poweroutput zu erhöhen und haben bis auf eine Ausnahme keinen echten Bonus.

Egal, ob Kristall, Feuer, oder Blitz. Der einzige Bonus, der etwas nützt ist Heilig, da man damit Skelette endgültig erledigen kann.


Einen weiteren Fehler trifft man am Ende des Spiels, bei den Rittern die in Gwyns Gebiet warten. Es gibt Items und Zauber, welche Geräusche unterdrücken und Unsichtbar machen, aber sie reagieren trotzdem auf den Spieler.

Es gibt noch ein paar Gotcha Momente im Spiel. Der Lindwurm tötet einen beim ersten Mal, außer man rennt noch bevor man ihn kommen hört zurück, oder zieht sich aus und rennt zum nächsten geschützten Punkt. Und selbst wenn man das macht, es geht immer noch sehr knapp aus und endet meistens im Tod des Spielers.

Es gibt in Sens Schloss einen Fahrstuhl, bei dem man rechtzeitig aussteigen muss und den ersten Mimik.

Am schlimmsten ist dann aber Seath der Schuppenlose, da er den Spieler immer töten wird, egal was er macht. Der Kampf ist aber nicht als Storyabschnitt markiert und so hat er keine Chance zu merken, dass er nicht gewinnen kann. Und gerade für ein Spiel, dass so sehr für seine Fairness gelobt wird, ist es unglaublich, dass man trotzdem seine Seelen verliert, wie bei einem normalen Tod. Der Spieler wird grundlos bestraft, dafür dass er das Spiel weiterspielt und hat nur wenige Optionen sich die Seelen zurück zu holen.



Interne Logik

Man hört oft, wie genial das Gameplay in die Story eingebunden ist.

Der Held, der auserwählte Untote, stirbt jeden Tod im Spiel wirklich, er ist verflucht, auf Ewig wiederzukehren. Die Leichen die er plündern kann, sind alles auserwählte Untote die vor ihm kamen und deshalb werden ihre Items auch immer besser, je tiefer man in ein Areal geht. Und der Heiltrank den er benutzt, ist nicht einfach irgendein Zauberwasser, sondern Feuer der ersten Flamme, die an allen Raststätten platziert wurde. Das ist klug ausgedacht, wenn nicht sogar Genial.

Aber geht man mehr auf die Story ein und projiziert die selbe Logik auf jemand anderen als den Protagonisten, verwandelt sich alles in ein riesiges Chaos.

Manche Gegner bleiben als Leichen liegen, andere zerfallen zu Staub. NPCs wie Solair und Bosse wie Queelag und der Taurus Dämon bleiben Tod, wenn man sie tötet.

Der Capra und Bullendämon in der Untotenburg sterben endgültig, die in Lost Izalith nicht. Die Schwarzen Ritter in der Untotenburg verschwinden auch für immer, während die Silberritter in Anor Londo wiederkehren. Auch die Leichen die wir plündern sollten eigentlich wieder zum Leben erwachen, außer es ist so, dass jeder Untote einen neuen Körper bekommt, aber das würde auch wenig Sinn machen. Denn wir verlieren durch einen Tod nur Seelen, niemals Items.

Manche Hollows sind intelligent genug, Heilung zu benutzen. Nicht nur Menschen können untot werden, sondern praktisch alles. Götter wie Gwyn, Ratten, Drachen.

Wäre das Spiel intern logisch, müssten tote NPCs und Bosse respawnen wenn man sich an einer Raststätte ausruht.

Weiterhin wird man während der Story von Verbündeten herausgefordert. Nito, Ornstein und Seath haben keinen wirklichen Grund uns angreifen zu wollen und hören auch nicht auf, gegen uns zu kämpfen, wenn wir dabei sind zu gewinnen. Außer uns vielleicht zu testen, sehe ich aber keinen Grund darin, sein Leben zu riskieren.

Davon, dass ein Untoter die erste Flamme neu entzündet hängt immerhin das Schicksal ihrer Zivilisation ab.


Und ich hoffe ich bin nicht der Einzige, der den Gedanken sehr abstrakt findet, dass ein Drache der Urvater der Magie ist und eine Hexe die Mutter der Pyromanie.

Wenn wir schon bei Drachen sind, da fällt mir auch gleich der Steindrache und damit der Steindrachen Covenant ein.

Die Idee dass man verschiedenen Wesen seine Treue schwören kann, hat seinen Reiz, aber es steckt nicht wirklich etwas dahinter. Man kann nicht viel damit machen und man wird nicht bestraft, wenn man seinen Schwur auflöst und zu jemand anderen geht.

Man macht auch keine anderen Glaubensrichtungen aggressiv, wenn man z.B. den Steindrachen anbetet, obwohl das logisch wäre.

Außerdem kann unsere Figur nicht schwimmen. Ja, ist ein kleines Detail, aber unglaublich nervig. Gerade warst du am Leben und schon bist du tot. Selbst wenn du alles ausziehst, was dich runter ziehen könnte, kannst du trotzdem nicht schwimmen.


Seath, der Schuppenlose ist nun wohl der größte Mittelfinger an den Player im ganzen Spiel. Man hat keine Chance den Tod zu vermeiden, man kann das Nebeltor zurückgehen, was bei einem Bossraum nicht möglich sein sollte und somit sollte auch niemand darauf kommen können.

Und obwohl klar gesagt wird, dass der Spieler automatisch zum letzten Feuer zurückkehrt, wird er stattdessen zu einem anderen transportiert. Wenn man schon mit dieser Regel brechen musste, warum spawnen dann nicht auch gleich die Seelen des Spielers neben ihm? Das wäre nur fair.

Der Spieler behält seine Waffen, obwohl er als Gefangener in eine Zelle gesperrt wird. Er tötet einen Wächter durch ein Gitter, was der letzte Bullshitmoment ist, denn man kann nicht durch Wände, oder Gitter angreifen, außer wenn das Spiel es möchte.


Level und Bossredesigns

Dark Souls wird für sein kreatives, logisches und benutzerfreundliches Leveldesign gelobt. Viele Plätze sind gut miteinander verbunden und wirken so, als seien sie teil einer echten Infrastruktur, die so wie sie erstellt wurde, Sinn macht.

Es gibt keine Rastplätze direkt vor einem Boss, dafür aber Rückwege, die man freischalten kann, um schneller und sicherer zurück zum Bossraum zu kommen.

Das machen sie soweit auch sehr richtig.

In der ersten Hälfte des Spiels.

Soweit man nach Anor Londo kommt, verschwindet dieses clevere Design wieder. Orte werden geradliniger.

Aber es wird dem Spiel niemals vorgehalten, ist ja Dark Souls.

Das Selbe kann man über den wieder benutzten Boss sagen. Der Asyldämon taucht im Spiel dreimal als Boss auf. Einmal Optional.

Der zweite Dämon im Untotenasyl ist etwas grünlicher und stärker. Der Feuerdämon taucht hingegen in Lost Izalith als vollwertiger Boss auf.

Normalerweise habe ich kein Problem damit, wenn ein Boss als Miniboss, oder optionaler Boss eingefügt wird. Es ist nicht nötig, aber ein nettes Extra.

Hier ist es aber nicht in Ordnung, da einer dieser Bosse ein ordentliches Redesign bekam, der andere nicht und einer davon kein optionaler Boss ist.

Wären alle beide optional und hätten sie alle beide reskinns gehabt, gäbe es nichts zu meckern.

Andere Spiele würden dafür kritisiert werden, Dark Souls erkennt nur das Problem an, ohne es wirklich als Minus anzusehen.

Auch viele andere Bosse lassen zu der Zeit nach.

Erwähnt werden aber nur die guten Bosse und die guten Level, die schlechten werden nicht verteidigt, aber auch nicht kritisiert.

Der durchschnittliche Dark Souls Fan ist sich im klaren, dass diese Abschnitte schlechter sind, er bewertet das Spiel aber nur nach seinen Stärken, ohne zu akzeptieren, dass die Schwächen ein Spiel schlechter machen. Dark Souls hat in seiner Summe gute Level und gute Bosse, aber nur gut nicht großartig.


Die Story

Dark Souls hat keine gute Story, sondern eine gute Lore und so komplex ist sie auch wieder nicht.

Da waren unsterbliche Drachen, dann kam Feuer und mit dem Feuer kamen Seelen und aus denen entstanden Götter, Menschen und Hexen, sowie mindestens ein Untotes Wesen.

Diese und ein Verräter unter den Drachen eroberten die Welt und bauten ihre Zivilisation auf. Die erste Flamme begann zu erlöschen, so versuchten die Hexen eine neue zu erschaffen, was zur Schöpfung der Dämonen führte. Der Gott Gwyn entzündet dann die Flamme neu, indem er sich selbst verbrannte, was den Fluch der Untoten erschuf.

Wir sind einer von vielen, die versuchen diese Flamme neu zu entzünden, da sie nun ein zweites Mal beginnt auszugehen.

Es ist wirklich einfach zu verstehen und auch wenn es noch viele Sidestorys mehr gibt und jeder Charaktere eine eigene Backstory hat, ist der Kern doch sehr einfach zu verstehen.

Das Problem ist nur, dass das Spiel zu subtil ist.

Wir bekämpfen einen großen Wolf mit einem Schwert weil... warum eigentlich? Weil er böse ist? Weil wir ein Item von ihm brauchen?

Sicher wir sind stolz auf unseren Sieg, weil er hart erarbeitet war, aber sonnst? Es fühlt sich an, als hätte man eine wichtige Info verpasst.

Es fühlt sich unvollständig an.

Durch die Itembeschreibungen kann man später nach und nach die Puzzelstücke zusammensetzen.

Das ergibt ein gutes Mystery, sorgt aber dafür, dass sich jede unserer Aktionen sinnlos anfühlt.

Und so ist es auch, denn das ist der Punkt

Hollows sind Untote, die ihren Sinn im Leben verloren haben, oder darin aufgegeben haben, ihn zu verfolgen. Wir spielen einen Untoten, der versucht seinen Sinn zu finden.

All unsere Kämpfe und Handlungen sind der verzweifelte Versuch etwas zu tun, was eine Bedeutung hat, für uns, oder für die Welt. Wir als Spielfigur hoffen immer, dass unsere Aktionen etwas in dieser Welt bedeuten.

Und so, wenn wir dem letzten Gegner gegenüberstehen erwartet uns nur ein Hollow wenn wir das letzte Nebeltor durchschreiten.

In sich ist das eine wundervolle Thematik ...

Für einen Film.

Das Ende von etwas, einem Bosskampf, einem Spiel... Es darf traurig sein, es darf eine Fortsetzung aufbauen, es darf bittersweet sein. Aber es darf niemals eines sein...

Niemals antiklimatisch. Es ist mir egal, wie gut es zur Thematik passt, wenn ich mich unbefriedigt fühle, wenn ich ein Spiel beende, dann ist das nichts gutes.


Und wenn wir schon über Rechtfertigungen reden. Liebe Fans.

Nicht alles was das Spiel härter macht, ist automatisch gut.

Nur weil Dark Souls so hart sein soll, heißt das nicht, dass eine Karte, oder ein besseres Schnellreisesystem nicht sinnvoll wären.

Oder wenn wir schon dabei sind, ein benutzerfreundlicheres Inventar.


Open World

Das bezieht sich jetzt weniger auf Dark Souls, sondern eher auf den Trend der letzten Jahre.

Ein paar Spieler glauben, Open World ist das neue große Ding und jedes Spiel sollte in diese Richtung tendieren.

Ich nenne es Bullshit. Eine Open World hat Vor und Nachteile und ist weder besser, noch schlechter als eine lineare Geschichte.

Hast du eine Welt, in der alle, oder fast alle Orte begehbar sind, dann wird damit den Storywritern die Hände gebunden.

Für eine gute Story ist es essenziell, dass bestimmte Mysterien erst mit der Zeit aufgedeckt werden und du als Spieler nach und nach vorherbestimmte Aktionen ausführst, um die Charaktere in deiner Handlung besser und besser zu verstehen und mit ihnen vorherbestimmte Abenteuer zu erleben.

Eine große Open World, kann einen auf Anhieb auch erschlagen. Man kann überall hingehen und bekommt Probleme sich zu orientieren, weil es keine Limitierungen gibt, wo du hin kannst und wo nicht. Bei anderen Spielen wie Pokemon kann es hingegen ungemein befriedigend sein, wenn sich nach und nach die Orte auf der Karte öffnen und dieses bisschen Händchenhalten sorgt dafür, dass man niemals von der Größe seiner Welt erschlagen wird und immer fähig ist etwas zu erkunden, etwas verloren zu gehen und etwas zu entdecken.

Zelda Breath of the Wild ist auch ein sehr gutes Beispiel, was für Probleme Open World Games haben können.

Eines der großen Kritikpunkte des Spiels ist, dass es keine richtigen Tempel hat und die Schreine zu kurz sind. Das Ding ist aber, wenn man die 120 Schreine halbiert, gibt es pro Quadratmeter noch weniger zu entdecken. Da die Welt so unglaublich groß ist, braucht es so viele Schreine, um genug Inhalt zu haben. Aber trotzdem, wirken viele Plätze leer und die Nahrungsmittel und Gegnerlager liefern nur wenig Abwechslung. Man hätte das Spiel halb so groß machen und dafür den Inhalt zusammen legen können und es wäre immer noch eine riesige Spielewelt mit vielen geheimen Plätzen zum entdecken.



Dark Souls ist immer noch ein gutes Game. Aber es gibt so viele Fehler, die gerade die so genannten stärksten Seiten des Spiels trivialisieren, dass es den Hype nicht wert ist.

Das Problem des Spiels ist auch weniger das Spiel selbst, sondern wie sehr es idealisiert wird. Jedes größere Produkt hat seine schwarzen Schafe, aber es sollte nicht als Selbstverständlich genommen werden, dass das Spiel gut sein soll, nur weil es einen großen Namen hat.

Man hat mit Sicherheit seinen Spaß damit, wenn man bereit ist, ein paar mal zu sterben, aber für mich ist es nicht das Meisterwerk als dass es gepriesen wird.