Game Freak spricht über die Lokalisierung von Pokémon Rot und Blau + das Limit neuer Taschenmonster pro Generation!

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Im vergangenen Monat widmete sich das englische Magazin Retro Gamer dem Pokémon-Franchise und warf einen Blick auf die frühen Tage der Serie bis hin zur gegenwärtigen Veröffentlichung der neuesten Ableger Pokémon Sonne und Pokémon Mond. Daneben äußerten sich mehrere Personen in Kommentaren zum Franchise – einschließlich Junichi Masuda und Ken Sugimori, die zum Urgestein des Entwicklerteams von Game Freak zählen und somit langjährigen Fans bekannt sein dürften.


Während Masuda als Spieledirektor und Produzent tätig war, ist Sugimori für die Pokémon-Designs verantwortlich und zeichnete u.a. die ursprünglichen 151 Taschenmonster der ersten Generation. Als besonders spannend dürften sich die Äußerungen beider bezüglich der Arbeit an den ersten Editionen Pokémon Rot und Pokémon Blau erweisen, denn die Lokalisierung jener Spiele war mit einigen Schwierigkeiten und Herausforderungen verbunden. Im Folgenden haben wir die wichtigsten Aussagen für euch in Stichpunkten zusammengefasst:


Die Entwicklung der ersten Spiele


Von der Ideenfindung bis hin zur Fertigstellung nahmen Pokémon Rot und Pokémon Blau einen Zeitraum von ca. sechs Jahren Arbeit in Anspruch. Es wurden zahlreiche verschiedene Pokémon-Designs entworfen, von denen man sich für die 150 Besten entschied. Nachdem man mit dem Aussehen der Taschenmonster zufrieden war, widmete man sich den Attacken, die diese einsetzen sollten. Allein diese anspruchsvolle Aufgabe dauerte bereits drei der sechs Jahre an. Es gab keine Planungen, welches Pokémon welche Attacken erhalten sollte. Erst im Laufe der Entwicklungsphase wurde festgelegt, welche gut zusammenpassen würden.


Der Einfluss der GameBoy-Hardware


Zu Beginn wurde der Fokus auf die Kommunikation und das Tauschen zwischen den Spielen gelegt, jedoch erwies sich das als sehr schwierig, da nur geringe Mengen an Daten zwischen zwei Konsolen übertragen werden konnten. Der Kommunikationsaspekt allein war eine große Herausforderung. Ebenso der Platz an verfügbarer Kapazität, um alles Wichtige einschließlich der 150 Pokémon auf dem Spielmodul unterzubringen. Später ergaben sich Probleme mit der Bewegung, sodass man zur Idee kam, die Map Tiles zu bewegen, während der eigene Charakter auf einer Stelle verblieb. Mit diesen Ideen gelang es ihnen, so viel wie nur möglich in die Spiele einzubauen.


Die Namenswahl für die westliche Lokalisierung


Zunächst waren Sichtweise und Wahrnehmung verschiedener Farben entscheidend. Die eindeutigsten Gegenteile bildeten Rot und Grün in Japan, jedoch musste bei der Lokalisierung umgedacht werden. In Amerika waren dies Rot und Blau, die als Gegenteile angesehen werden.


Die schwierige Erarbeitung der englischen Versionen


Zu den bereits erwähnten Kapazitätsproblemen kam eine weitere Schwierigkeit dazu, denn es stellte sich heraus, dass die englische Übersetzung der japanischen Texte weitaus mehr Speicher benötigte. Um dieses Problem zu lösen, mussten Pokémon-Namen und der Eingabe-Bildschirm für Namen komplett geändert werden. Dies erwies sich als sehr schwierig und wurde nicht bedacht, als man ursprünglich an den Titeln arbeitete. Ein anderes Beispiel bietet der Pokédex, der in der japanischen Version alle Informationen auf einmal zeigt, während die amerikanische sowie die europäische Ausgabe die Namen und die Details der Pokémon getrennt auf zwei Bildschirmen darstellt. Diese Änderungen trugen zu einer späteren Veröffentlichung im Ausland bei, jedoch hätte man nicht erwartet, dass ein solches Phänomen aus den Spielen hervorgehen könnte.


Die Koordination zwischen dem Video- und Sammelkartenspiel sowie dem Anime


Während der Entwicklung neuer Spiele sind die Mitarbeiter in vielen verschiedenen Gebieten involviert. Beispielsweise beim Pokémon Sammelkartenspiel wird mit Creatures Inc. zusammengearbeitet und besprochen, inwieweit man das bestehende Spiel erweitern könnte und sich die neuen Pokémon in deren Plänen unterbringen lassen. Gleichermaßen werden Mitarbeiter des Sammelkartenspiels und des Animes in die Videospielentwicklung einbezogen und erhalten die Gelegenheit, die Spiele zu testen. Auf diese Weise soll ein besserer Eindruck zur Region, den Charakteren und den Pokémon vermittelt werden. Die Charaktere und die Handlungen werden sozusagen zusammen kreiert, um sie über alle anderen Medien wie Filme, Spiele und Karten konsistent umsetzen zu können.


Das Limit neuer Pokémon in jeder Generation


Der Grund, weshalb nur etwa 100 neue Pokémon pro Generation hinzugefügt werden, ist nicht der, dass keine weiteren Ideen bestünden, sondern die Anzahl von der Dauer des Projekts abhinge. Besonders bei neuen Mitarbeitern kommt man schnell zu vielen einzigartigen Ideen. Würde man 300 oder mehr neue Taschenmonster hinzufügen, wären es einfach zu viele, um das Gleichgewicht der Kämpfe aufrechterhalten zu können.


Die Einführung neuer Pokémon-Typen


Indem man einen weiteren Typen hinzufügt, wird das Spiel komplizierter. Als man das zuletzt tat, musste man sich sehr auf das Gleichgewicht der Kämpfe konzentrieren. Verbunden mit neuen Attacken bestehen unendliche Kombinationsmöglichkeiten. Sobald dieses Problem gelöst ist, könnten stetig neue Typen hinzugefügt werden – es sei nicht unmöglich.


Quelle: nintendoeverything.com

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