Kommentar: Die Fiktion vom perfekten Pokémon-Spiel

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

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Dieser Kommentar wurde von Eagle verfasst. Er beschreibt ein für ihn spannenden Anfang eines Pokémon-Spiels und welche Funktionen die Spiele aus JPRG-Spielen übernehmen könnten.


Und hier, gleich zu Beginn, gleich der Hinweis: So etwas wie das perfekte Spiel gibt es nicht. Ich könnte wahrscheinlich Wochen darüber philosophieren, wie das „perfekte Spiel“ denn für mich nun aussehen würde, um diesem hochgestochenen Prädikat auch wirklich gerecht zu werden. Am Ende gäbe es wahrscheinlich immer noch Dinge, die verbesserungswürdig wären und mir das Spielerlebnis trüben würden. Daher radiere ich diesen Gedanken gleich wieder aus. Stattdessen möchte ich die Probleme, die ich mit den Pokémon-Hauptspielen habe, als Grundlage für Verbesserungen nehmen. Das Ergebnis ist in meiner Fiktion mal besser, mal schlechter geraten, und keinesfalls wird das Endresultat jedermanns Geschmack treffen. Außerdem bin ich mir der Sache bewusst, dass diese Fiktion niemals in dieser Form zum Leben kommen wird. Zu betonen ist außerdem, dass mein Geschreibsel (unten) noch lange keine tiefgründige Story ist, sondern reflektiere ich dabei meine erstbesten Gedanken auf ein typisches JRPG-Format.


Meine Probleme:

  • Nur ein Spielstand pro Spiel;
  • stiller Protagonist;
  • fehlen einer tiefgründigen Story/zu schwacher Klimax/seit 20 Jahren keine tiefgreifende Veränderung der Handlung;
  • fehlende Charakterentwicklung, veranlasst durch fehlende Mitstreiter und durch den eindimensionalen Helden;
  • emotionslose, vergessbare Nebenfiguren;
  • alberne Dialoge;
  • Entscheidungen beeinflussen den Spielfluss nicht;
  • langweilige und unrentable Nebenbeschäftigungen;
  • in die Jahre gekommenes Kampfsystem;
  • klassische Rollenspielelemente fehlen (z. B. keine Ausrüstung);
  • Charakter- Progression (= Pokémon) nur durch Fertigkeiten und Statuswerte;
  • Faktor RNG (Wesen und Fähigkeit);
  • Fleißpunkte und DV’s;
  • zu wenige Belohnungen für Forscherdrang/zu wenige Forschungsmöglichkeiten durch zu lineare Karten;
  • Textboxen, über Textboxen/keine Sprachvertonung;
  • fehlender Wiederspielwert;
  • kein Story-Multiplayer.

Die Fiktion: „Pokémon – Der Aufstieg des schwarzen Phönix“

I. Erstelle deinen eigenen Charakter

Die Auswahl „Ein neues Spiel beginnen“ lässt mich einen von drei Spielständen belegen. Gleich darauf kann ich mir meinen eigenen Charakter erstellen. Dies erinnert mich gleich zu Beginn an ein typisches MMORPG. Neben Geschlecht, Hautfarbe, Größe und Gesichtern können gleichzeitig auch zwischen zehn verschiedenen Frisuren, unterschiedlichen Haar- und Augenfarben, ein überschaubares Sortiment an Kleidungen und Accessoires wie Ohrringe und Ketten gewählt werden. Erstaunlich: Auch zwischen drei verschiedenen Stimmen für meine Figur (ich entscheide mich für einen Teenager mit kurzem, mausgrauem Haar, mittlerer Größe, grünen Augen und Silberkette um den Hals) kann ich wählen. Im Anschluss stellt mich das Spiel auch schon vor die Wahl eines Pokémons. „Partner-Pokémon“ nennt sich das hier. Doch hier bremst mich das Spiel, denn zuvor soll ich mich entscheiden, ob ich ein„Ausgewogene Kampsystem“ bevorzuge, ein „Offensives“ oder „Defensives“.

Ich wähle „Ausgewogen“. Erst dann stellt mir das Spiel eine große Auswahl an Starter-Pokémon zur Option. Hierbei handelt es sich um eine üppige Auswahl, die alle Generationen übergreift. Doch nicht alle Pokémon finde ich hier. So ist beispielsweise Bisasam zu finden, nicht aber Glumanda und Schiggy. Gehe ich in meiner Auswahl zurück und wähle statt „Ausgewogen“ „Offensiv“ ist in der Auswahl Glumanda zu finden. Ich bleibe aber bei meiner ursprünglichen Entscheidung, wähle wieder „Ausgewogen“ und entscheide mich für Ottaro (weiblich). Damit ist die Charaktererstellung abgeschlossen.


„Divinity Original Sin 2“ erlaubt es dem Spieler, das Abenteuer sowohl mit einer vorgefertigten Figur zu beginnen als auch mit einem selbst erstellten Avatar.


II. Die Story beginnt

Nach der Charaktererstellung folgt eine zirka einminütige Filmsequenz. Es werden zwei große Städte gezeigt, verschiedene Menschen und Pokémon. Sie sind geschäftig, fröhlich. Die Kamera fliegt förmlich über eine weite, üppige Landschaft und dann hoch zum Himmel. Einige Vogel-Pokémon reiten anmutig auf himmlischen Winden, bevor sie plötzlich abdrehen. Die Kamera sinkt. Es ist ein Vulkan in Frontansicht zu sehen. Rauch dringt aus dem Schlund heraus. Leises Donnergrollen ist zu hören. Die Kamera macht einen Bogen um den Vulkan und dringt von oben in ihn ein. Für wenige Sekunden ist ein einzelner Mensch in einer langen, schwarzen Robe zu sehen, der auf einem steinernen Pfad hoch oben über dem brodelnden Lavafluss wandelt. „Die Zeit ist nah …“

Doch damit endet die Sequenz. Der Bildschirm wird schwarz und die Kamera wendet sich einer deutlich angenehmeren Umgebung zu. Es ist eine einfache Blockhütte, weit abseits von der restlichen Zivilisation. Dahinter befindet sich eine große, eingezäunte Weide. Zum ersten Mal sehe ich meinen Spielavatar. Zusammen mit meiner Pokémon-Partnerin Ottaro verpflege ich die eingepferchten Pokémon und lerne so die Grundsteuerung des Spiels kennen. Die Grafik mit knalligen, bunten Farben sowie die zum Teil überzogenen Mimiken und Gestiken der Figuren erinnern mich stark an ein modernes JRPG. Über die Dialoge mit meinen Eltern (das Spiel ist voll vertont und auch meine Figur beteiligt sich aktiv) erfahre ich, dass mein Elternhaus eine Pokémon-Pension ist. Es ist außerdem der Folgetag, nachdem wir ein besonderes Ei auf dem Grundstück gefunden haben. Die Eltern: erstaunlicherweise ein Togetic und ein Hundemon. Togetic wurde erst vor wenigen Tagen von einer Trainerin namens Amy vorübergehend abgegeben. Hundemon ist ein Wildfang – ein Streuner, der die weiten Ebenen rund um die Pension sein Zuhause nennt. Weil der Vater das Ei samt Mutter bei dem ersten Sichtkontakt mit den Pensionsbesitzern verwaist hat, steht die Entscheidung im Raum, das Ei an Togekiss’ Trainerin Amy bei deren Rückkehr zu übergeben. Doch kommt es anders als geplant …

Tumult bricht in der Nacht aus, als ein Einbrecher sich des Eies bemächtigt. Es bleibt nicht lange unbemerkt und so kommt es zum Kampf zwischen dem Dieb und mir zusammen mit meinen Eltern.


III. Das Kampfsystem

In alter Rollenspielmanier wechselt der Oberweltbildschirm zum Kampfbildschirm. Das bislang obligatorische „Trainer X möchte kämpfen, Herausforderung oder was auch immer“ bleib allerdings aus. Stattdessen fliegen auch bereits die Pokébälle durch die Luft. Der Austragungsort erinnert dabei haargenau an die noch eben gesehene Umgebung. Im Hintergrund ist das Haus zu erkennen, man sieht den weißen Zaun und den Mond hoch oben am sternengesäumten Firmament stehen. Ottaro, meine Pokémon-Partnerin, bildet ein Team zusammen mit Vaters Voltenso und Mutters Tauboga. Unser Gegner schickt dagegen Zoroark in den Kampf.

Das rundenbasierte Kampfsystem existiert nicht mehr. Stattdessen bewegen sich alle Kampfteilnehmer in Echtzeit über das durch eine rote Linie beschränkte Kampffeld. Pokémon greifen mit einfachen Hieben oder Tritten an und können um den Gegner herumtänzeln, um Angriffen auszuweichen oder durch ein auf Ausdauer basiertes System auch Ausweichmanöver durchführen. Das funktioniert mal besser, mal schlechter. Je öfters sie treffen und je mehr Zeit vergeht, desto schneller füllt sich eine Aktionsleiste auf. Ist diese endlich voll, können kraftvollere Angriffe eingesetzt werden wie Ottaros Tackle-Angriff. Andere Attacken, wie z. B. Aquaknarre, benötigen noch etwas länger. Es will also überlegt sein, den Gegner mit schnellen, dafür leichten Angriffen zu überfluten oder stattdessen auf kraftvollere Attacken zu warten.


Das Kampfsystem in „Xenoblade Chronicles 2“ ist dynamisch. Figuren bewegen sich auf dem Kampffeld frei umher. Je aktiver und geschickter sie sind, desto schneller können sie kraftvollere Angriffe einsetzen. Das gilt auch für die Gefährten. Diese können auf Kommando befehligt werden und Angriffe können zu mächtigen Kombos verbunden werden.


Die Umgebung kann sinnvoll genutzt werden. So kann ein Felsbrocken als Deckung genommen oder auch als Höhenvorteil erklommen werden. Deckung scheine ich aber (noch) keine zu brauchen, denn die gegnerische KI ignoriert Ottaro völlig und fokussiert stattdessen die beiden anderen Pokémon. Das ist auch gut so, denn schnell merke ich, dass meine Partnerin kräftemäßig weit hinter den anderen Kampfteilnehmern zurückliegt. Trotzdem bin ich stolz, als sich Ottaros Aquaknarre mit Voltensos Donnerschock zu einer kraftvollen Komboattacke verbindet, was durch die Kombomeldung „Nassschocker“ in roter Schrift verdeutlicht wird.

Der Kampf ist nur von kurzer Dauer und endet durch eine Filmsequenz abrupt. Zoroark flutet die Umgebung mit einem süßlichen Odeur, woraufhin alle Kampfteilnehmer (einschließlich deren Trainer) eingeschläfert werden. Das Bild verschwimmt – der Kampf ist verloren.


IV. Dreimal E: Erfahrung, Erkunden, Erstaunen


Am nächsten Morgen lecken wir, die Verlierer der gestrigen Schlacht, unsere Wunden. Das Ei ist verschwunden und so auch der Eierdieb. Weiteres scheint aber nicht entwendet worden zu sein. Meine Eltern und ich beratschlagen und kommen zu dem Entschluss, dass ich mich in das nördlich gelegene Örtchen Kreuzfeld begeben soll, um Togetic zurück zu ihrer Trainerin zu bringen und die schlechte Nachricht zu überbringen. Motiviert durch meine Partnerin Ottaro willige ich schließlich ein. Bevor die Reise beginnt, weisen mich meine Eltern noch auf so manche Feinheit des Spielsystems hin (das Tutorial kann auch übersprungen werden). So erfahre ich z. B. über das Fähigkeitssystem:


Über Fertigkeitsbäume können Charaktere individualisiert werden. Will ich defensiv spielen? Offensiv? Mehr Schutz haben zum Preis von geringerer Angriffskraft? Dies ist beispielsweise in „The Elder Scrolls – Skyrim“ möglich.


Nicht nur Pokémon, auch Trainer erhalten im Laufe der Zeit Erfahrungspunkte. Trainer-Erfahrungspunkte können eingesetzt werden, um in den Fertigkeitsbäumen „Offensiv“, „Ausgewogen“ und „Defensiv“ Fortschritte zu erzielen. Da ich mich zu Beginn für ein ausgewogenes System entschieden habe, wurden in diesem Fertigkeitsbaum bereits Punkte in zwei Ästen investiert. Diese geben meinen Pokémon einen kleinen Schub auf Angriff und Verteidigung und schalten außerdem eine Sofortheilung frei, sobald die Kraftpunkte meines Pokémons unter 50 % fallen. Ich erkenne außerdem, dass, wenn ich den Ast weiter hinaufklettere, er plötzlich dunkel wird. Ich kann nicht erkennen, was über der Schwelle liegt, da ich zuvor mindestens fünf darunterliegende Felder freischalten muss. Und auch Pokémon erhalten Erfahrung, was sehr stark an die typischen Pokémon-Spiele erinnert. Level-Up erhöhen Statuswerte wie Kraftpunkte oder Initiative. Das Besondere hier aber: Auch Ottaro besitzt ihren eigenen Fertigkeitsbaum. Hier kann ich aussuchen, ob meine Partnerin zusätzliche Statusboni erhält oder stattdessen auf eine neue Fertigkeit hinarbeiten soll. Sogar die Fähigkeit Sturzbach, die Wasser-Attacken in der Not verstärkt, wird hier freigeschaltet.

Das alles hat aber noch Zeit, da ich ohnehin noch keine Punkte vergeben kann. Stattdessen finde ich mich nach einigen rührseligen Abschiedsworten auf der offenen Ebene außerhalb der Pension auf. Der Blick auf die Karte ist überwältigend: Es gibt nicht nur mein im Norden gelegenes Ziel, sondern kann ich auch einen Weg nach links in Richtung eines Gebirges oder nach rechts, wo ein großer Wald seinen unheimlichen Schatten wirft, einschlagen. Auch im Süden scheinen Abenteuer zu warten, denn verrät eine Mündung mit Schriftzug „Idwen-Region“, das dort eine neue Instanz der Welt liegt.

Also stromere ich über die weite Ebene meiner Heimat. Die Umgebung mit flachem Gras, spärlich verteilten Bäumen, leicht zerklüfteten Stolperstellen und weiter Sicht erinnert mich an eine typische Hochebene. Pokémon verstecken sich mitunter im hohen Gras, wovon es hier noch nicht viel gibt. Die meisten tummeln sich stattdessen offen und gut sichtbar in der Weltgeschichte. Erstaunlich: In den ersten fünf Minuten laufen mir wiederholt Sandan über den Weg. Eine Internetbekannschaft von mir stieß dagegen an dieser Stelle verstärkt auf Hoppspross. Wie ich erfahre, handelt es sich hierbei um eine Spielmechanik. Bei der Erstellung eines neuen Spielstandes legt das Spiel per Zufallsprinzip eine Zusammenstellung aller auffindbaren Pokémon fest. Ich könnte also das Spiel immer wieder neu beginnen, um hier wiederholt auf neue Pokémon zu stoßen. Das Spielerlebnis wäre so jedes Mal (oder fast jedes Mal) ein neues. Außerdem motiviert mich dies, um nach anderen Spielern Ausschau zu halten. Denn es ist nun deutlich fordernder, gezielt ein spezielles Pokémon zu finden. Das geht aber allen so. Es würde auch nichts nützen – so wie man es beispielsweise in den Haupteditionen gerne macht – zwei unterschiedliche Editionen zu kaufen. Erstens gibt es das nicht und zweitens ist auch mit einem zweiten Spiel längst noch nicht gewährleistet, das ich auch wirklich das bekomme, was ich will. Aber irgendetwas verrät mir, dass es im Laufe des Spiels auch einfacher wird, meine gewünschten Pokémon zu finden …

Rempele ich ein Pokémon an, kommt es zum Kampf. Wie schon bei dem nächtlichen Gefecht zuvor, wechselt die Bildschirmansicht zum Kampf. Auch hier reflektiert sich die Umgebung exakt auf meinen letzten Standort in der Oberwelt. Ich steuere Ottaro geschickt durch das Kampfgeschehen, weiche Sandans Klauenangriffen aus und schicke meinen Gegner schließlich mit einer Aquaknarre auf die Bretter. Ich merke: Der Typenvorteil verstärkt zwar die Attacke, aber bei weitem nicht mehr so stark wie ich es gewohnt bin (vielleicht 20 %). Der Bonus ist zwar nicht außer Acht zu lassen, gleichzeitig sind aber auch Bewegung und ausweichen essentiell. Nichtsdestotrotz winken am Ende eines gewonnenen Kampfes sowohl Pokémon- als auch Trainer-Erfahrungspunkte. Für einen Stufenanstieg reicht es allerdings nicht, auch nicht, um in meinem Trainer-Fertigkeitsbaum voranzuschreiten. Also erkunde ich die Umgebung weiter. Ich stoße auf Hindernisse, die ich (noch) nicht überwinden kann, gewinne weitere Kämpfe und freue mich über allerlei Gegenstände, die ich aufsammeln kann, darunter auch manche, die sich mir als „Handwerkskomponente“ beschreiben. Auf dem Weg nach Kreuzfeld steigt Ottaro zwei Stufen auf. Pokémon-Erfahrungspunkte investiere ich in eine Richtung, die mir irgendwann einen Stärkebonus auf Wasser-Attacken verspricht. Die Trainer-Erfahrungspunkte investiere ich weiter fleißig in den „Ausgewogenen“-Bereich und erhöhe als Nächstes Spezialangriff und Spezialverteidigung geringfügig.


Es gibt viele gute Beispiele, wie eine Spielwelt zum Erforschen einlädt. Gute Beispiele sind die „Final Fantasy“, „Golden Sun“ oder – wie hier dargestellt – „Chrono Trigger“.


V. Quests und Crafting

Zum Glück weiß das Spiel, wohin ich als Nächstes muss, denn das Örtchen Kreuzfeld ist deutlich größer als das kleine Haus, in dem ich aufgewachsen bin. Ein Blick auf die Karte verrät mir, dass sich mein Ziel im nordwestlichen Teil des Dorfes aufhält. Aber so stur wie ich natürlich bin, meide ich den direkten Weg und stromere durch die neue Umgebung. In alter Rollenspielmanier spreche ich mit allen Leuten (diese Gespräche sind nicht vertont), erhalte hier so manchen Tipp oder schnappe mir das ein oder andere Gerücht auf. Es wird jede offene Tür eingerannt und natürlich auch der Inhalt so manch eines offenen Schranks geplündert (Juhu, ein Supertrank!).

Während ich die Gegend unsicher mache, stoße ich auf einen NPC’s, über dessen Kopf eine auffällige lila Sprechblase schwebt. „Quest“ heißt es da. Ein schüchternes Mädchen fragt mich, ob ich einen Brief ihrer heimlichen Liebe zustellen kann. Als Belohnung winkt ein kleiner Geldbetrag, zwei Sinelbeeren und Trainer-Erfahrungspunkte. Klar mache ich das. Auf dem Weg zum Ziel, das mit einem lila Sternchen markiert ist, werde ich aber durch den nächsten Questgeber abgelenkt.

Ein Schmied fragt mich, ob ich bereits Ahnung habe, wie man mit Pokéball-Magneten umgeht. Ich antworte wahrheitsgemäß, dass ich darüber nicht Bescheid wisse. Also erklärt er mir, dass Pokébälle mit insgesamt sechs Magneten aufgewertet werden können, um die an diesen Ball gekoppelten Pokémon zu kräftigen. Magneten könnten gekauft, aber an solchen Schmieden wie dieser in Kreuzfeld auch hergestellt werden, sofern man die notwendigen Komponenten besitze. Insgesamt gäbe es vier verschiedene Sorten von Magneten, erklärt er mir weiter: Zwei Boden-/Deckelmagneten für unten und oben, dann zwei Seitenmagneten für links und rechts, einen Rückenmagneten und einen Kernmagneten. Boden-/Deckelmagneten und Seitenmagneten seien nicht ganz so kraftvoll, erklärt der Schmied weiter, aber dafür könne man von dieser Sorte je zwei an einen Ball anbringen. Stärker seien die Rücken- und insbesondere die Kernmagneten, aber auch aufwendiger in der Herstellung.


In „Dragon Quest XI“ erscheinen Quests bzw. Missionen auf der Minikarte sowie werden als Symbol über den jeweiligen NPC’s angezeigt.


Gleich darauf gibt mir der Questgeber die notwendigen Komponenten, um einen Seitenmagneten herzustellen. Bei dieser Aufgabe handelt es sich um ein Quest. Als Belohnung winkt der hergestellte Magnet und Trainer-EP. Geld gibt es keins. Die Herstellung ist simpel. In meinem Rezeptbuch, das ich über das Menü aufrufen kann, befindet sich unter der Rubrik „Seitenmagneten“ das eben gelernte Rezept für einen KP-Magneten. Ich kombiniere die erhaltenen Komponenten und stelle die Aufwertung problemlos her. Nachdem ich Ottaros Pokéball damit ausgerüstet habe, erhält meine Partnerin einen kleinen Schub auf deren Kraftpunkte. Schön! Trotzdem lade ich meinen letzten Spielstand und suche den Schmied ein weiteres Mal auf.

Als er mich fragt, ob ich schon Erfahrung mit Magneten besitze, antworte ich ihm schnippisch, dass ich ein Profi sei. Er spart sich also die langatmigen Erklärungen, reicht mir die Komponenten und wieder darf ich den KP-Magneten herstellen. Fertige Magnete oder Rezepte lassen sich bei dem Schmied ebenfalls kaufen. Schnell merke ich, dass dies allerdings meine finanziellen Möglichkeiten bei Weitem übersteigt. Also belasse ich es dabei, statte stattdessen dem hiesigen Markt einen Besuch ab, um mich mit Heil-Gegenständen und einigen Pokébällen auszurüsten, und schaue auch nur flüchtig in ein Bekleidungsgeschäft hinein.


Typisch für Rollenspiele ist es, seine Charaktere auszurüsten, um diesen mehr Stärke oder Verteidigung zu gewähren, manchmal sogar Immunität vor Statuseffekten oder aber Zusatzeffekte beim Angriff, wie man hier beispielsweise in „Octopath Traveler sieht“.


VI. Neue Aufgaben und Gefährten

Durch Togetics Hilfe finde ich deren Trainerin Amy, die gerade ihre Großeltern besucht. Es folgt die obligatorische rührselige Wiedervereinigung zwischen Pokémon und Trainerin und gleich darauf Rede und Antwort. Denn Amy, die sommersprossige Teenagerin mit den feuerroten Haaren, stellt sich als temperamentvolle Persönlichkeit heraus, die mir sogleich den Finger in die Brust bohrt. Warum Togetic nicht in der Pension, sondern mit mir unterwegs sei, will sie wissen. Also erkläre ich die Hintergründe, erzähle von dem Ei, dem nachlässigen Vater und dem Einbruch, bei dem das Ei als einziges Raubgut entwendet wurde. Amys Großeltern zeigen sich ebenso an der Sache interessiert. Als ehemalige Pokémon-Züchter haben sie von einem solchen Fall noch nie gehört, dass zwei solch unterschiedliche Pokémon ein Ei zeugen können. Das jedenfalls glauben sie anfangs, als sich plötzlich einer von beiden an eine alte Erzählung zu erinnern glaubt. In einem staubigen Buch finden sie tatsächlich Hinweise auf einen Mythos, bei dem ein reines, unschuldiges Wesen und eine Kreatur der Intrige und der Nacht ein gemeinsames Kind zeugen. Als es aber um den Abkömmling selbst geht, wird es kryptisch. Der Sage nach könne er 1.000-jährigen Frieden bringen oder ebenso lang das Land in Finsternis hüllen. Und die Tatsache, dass ausgerechnet dieses spezielle Ei Opfer eines Raubzuges geworden ist, beunruhigt die Gemüter stark. Angespornt von Togetic, die sich als Mutter nach dem Wohlergehen ihres Kindes sorgt, sowie durch Amy, die in der Fahrlässigkeit von mir und meinen Eltern Schuld an der ganzen Misere sieht, ziehen wir also los ins Abenteuer. Das Ziel: Die große Bibliothek von Henningen, wo Amys Großeltern weitere Informationen zu der Sage vermuten.


„Guild Wars 2“ legt sehr viel Wert auf eine zusammenhängende Geschichte, welche in einem Kapitelformat und über sehr viele Zwischensequenzen erzählt wird. Die bescheidenen Anfänge der Spielfigur werden schnell durch die erzielten Errungenschaften in der großen, weiten Welt übertroffen.



Amy und ihre Partnerin Togetic gehören von nun an zur Gruppe. Auch hier lassen sich Pokébälle mit Magneten aufrüsten und Erfahrungspunkte investieren, um Trainerin und Pokémon stets voranzubringen. Amys Trainerattribute sind, ebenso wie meine, in die Bereiche „Ausgewogen“, „Offensiv“ und „Defensiv“ aufgegliedert, bieten aber andere Boni als bei mir. Hier wurden bereits Punkte in sowohl „Ausgewogen“ und „Defensiv“ investiert. Auf Kommando kann jedes von Amys Pokémon einen ausgewählten Verbündeten mit einem kleinen KP-Schub heilen. Außerdem besteht eine geringe Chance, dass Amys Pokémon bei einem erfolgreichen Angriff einen zufälligen Statuswert des Ziels senkt. Das Verhalten von Amys Pokémon kann ich über einige Kommandos festlegen. Zur Auswahl steht unter anderem ein ausgewogener oder offensiver Kampfstil, zurückhaltend oder mit Fokus auf Statusveränderungen oder Unterstützung der anderen Gruppenmitglieder. Auch besteht die Möglichkeit, dass ich ab diesem Punkt die Kontrolle über Amy übernehme, während eine KI meine andere Figur und deren Pokémon steuert.

Ab diesem Punkt informiert mich das Spiel außerdem über die Mehrspieler-Option des Spiels. So kann im lokalen Modus ein weiterer Spieler Kontrolle über Amy übernehmen und somit deren Pokémon im Kampf steuern. Im Internet-Modus können stattdessen Mitspieler entweder ihren eigenen Charakter in mein Spiel transferieren, um die Fortschritte (Erfahrungspunkte, Items, Story etc) dann wiederum auf den eigenen Spielstand zu übernehmen, oder aber lässt sich auch hier Kontrolle über einen meiner Gefährten übernehmen.


VII. Was gibt es noch?

Nachdem ich alle notwendigen Vorbereitungen getroffen habe, kann die Geschichte richtig losgehen. Meine neue Freundin und ich können in gewohnter Manier neue Pokémon fangen. Allerdings können wir nur zwei Pokémon pro Person mit uns führen. Da die maximale Gruppengröße bei drei liegt und ich somit also dann wieder bei sechs Pokémon im Team bin, stört mich das nicht.

Das Partner-System, bei dem – in meinem Fall – Ottaro als dauerhafte Begleiterin herhält, wird im Laufe des Spiels gelockert, sodass ich etwa in der mittleren Spielhälfte auch hier variieren kann. Dasselbe trifft auch auf Amy sowie auf die restlichen vier weiteren menschlichen Begleiter zu, mit denen ich mich im Laufe des Abenteuers anfreunde. In Kämpfen agieren die Pokémon aller Gefährten gleichzeitig. So können starke Bosse angepackt oder auch Kämpfe, in denen mein Team zahlenmäßig unterlegen ist, mit dem notwendigen Geschick zu meinen Gunsten entschieden werden. Vielseitigkeit macht sich hier bezahlt. Irgendwann hat meine Gruppe ein Feuer-Pokémon im Gepäck. Die Kombination aus einer Wasserlache und einer Glutattacke erschafft die „Lavasteine-Kombo“, die verbündete Pokémon in Reichweite heilt. Unzählige weitere Kombinationen warten nur darauf, entdeckt zu werden. Und da die Beschränkung von vier Fertigkeiten verschwunden ist, kann ich großzügig experimentieren.

Für das Balancing sorgt das Trainer-Erfahrungspunkte-System. Denn können alle meine Pokémon nicht über bestimmte Level-Schwellen schreiten, solange ich als Trainer zu wenig Fortschritte bei meiner persönlichen Erfahrungspunkte-Verteilung mache. Dies hindert mich auch, stärkere gefangene Pokémon einzusetzen, oder aber Pokémon, die ich als Tausch erhalten habe. Können Pokémon aber zurzeit nicht mehr leveln, gehen die Punkte nicht verloren, sondern werden vom Spiel gespeichert und dann, sobald ich als Trainer soweit bin, dann auch wieder meinen Pokémon gutgeschrieben.

Jedes gefangene Pokémon und viele der gefundenen Gegenstände werden dauerhaft auf meinem System gespeichert und für den (kompetitiven) PvP-Modus freigeschaltet. Ich muss keine Pokémon im Einzelspielermodus mühsam trainieren, sondern kann auf jedes freigespielte Pokémon und auf jeden Gegenstand dauerhaft zugreifen und binnen weniger Minuten ein PvP-Team zusammenstellen. Selbst wenn ich den Spielstand lösche, bleiben alle freigeschalteten Errungenschaften erhalten, jedoch ausschließlich für den PvP-Modus. Doch nicht alle Gegenstände lassen sich im Geschichtsmodus finden und müssen stattdessen im PvP freigespielt werden. Gegen eine Tauschgebühr (PvP-Währung) kann ich außerdem Gegenstände und Pokémon in mein Einzelspieler-Spiel transferieren. Auch hier: Die Voraussetzung ist, dass ich einen ausreichend hohen Trainerrang auf meinem Spielstand erreicht habe, damit ich die gewünschten Pokémon und Gegenstände auch einsetzen kann. Der PvP-Modus lässt sich mühelos vom Hauptmenü aus starten und bietet bereits von Anfang an eingeschränkte Möglichkeiten (aufgrund noch wenigen freigeschalteten Inhalten), um gegen andere Spieler anzutreten. Dagegen sind alle Formen des kompetetiven Modus freigeschaltet, seien es nun verschiedene Kampfarten wie 1 vs 1 oder Doppelkämpfe sowie Ränge (Tiers).

Optionale Quests und versteckte Höhlen, Wälder usw. geben nicht nur eine Fülle an abwechslungsreichen Nebenbeschäftigungen, sondern belohnen mich außerdem mit Erfahrungspunkten, Geld, neuen fangbaren Pokémon und Items wie Magnet-Rezepte und Crafting-Komponenten und schalten außerdem alle neue Inhalte für den PvP-Modus frei. Manchmal verliere ich meine Hauptmission völlig aus den Augen, weil ich am Horizont bereits eine weitere Nebenaktivität erspähe. Dann aber, als ich beispielsweise in der mittleren Spielhälfte eine durch die Geschichte veranlasste Niederlage einstecken muss, begeistert mich das Spiel wieder für die Story. Vorbei ist die Ermüdung von einer Spielreihe, deren Klimax darin liegt, fünf Trainer hintereinander auszuschalten. Stattdessen erwartet mich echte Spannung. Wohin führt mich die Story? Welche unvorhergesehenen Wendungen erwarten mich? Wie endet die Geschichte? Dann diese Hochs und Tiefs. Emotionale Konflikte innerhalb meiner Gruppe. Der Nervenkitzel. Diese Ungewissheit, was nun als Nächstes kommt. Dies alles und noch viel mehr zieht mich in seinen Bann; in den Bann eines Spiels, das sein könnte …


Unglaublich viel zu entdecken gibt es in „Final Fantasy XV“. Zusammen mit meinen drei Gefährten geht es in die große, weite Welt. Erfahrungspunkte und Ausrüstung durch abwechslungsreiche Nebenbeschäftigungen wie Quests und Erkundungen zu sammeln, wird selten langweilig.


VIII. Das Fazit – noch einmal auf den Punkt gebracht

„Pokémon – Der Aufstieg des schwarzen Phönix“ ist ein Wunschtraum von mir. Das Konzept, dass man auf seiner Reise unterschiedlichen Monstern begegnet, sich seine Favoriten rauspicken und selbst trainieren kann, bleibt erhalten. Dieses bewährte Rezept wird durch allerlei Zutaten aus verschiedenen anderen Rollenspielen ergänzt. Hier sind noch einmal meine Probleme und wie ich diese zu lösen versuche:

  • Problem: Nur ein Spielstand pro Spiel.
    Lösung: Drei Spielstände pro Spiel. Auch Familienmitglieder können so ihr eigenes Abenteuer starten, ohne auf den Spielstand eines anderen zugreifen oder sich dasselbe Spiel noch einmal kaufen zu müssen. Alternative: Mindestens zwei Spielstände.
  • Problem: Stiller Protagonist
    Lösung: Eine tatsächliche Hauptfigur, das heißt, der Held der Geschichte fehlt. Es wird zwar mit einer vom Spieler generierten Figur gestartet, zusätzlich existieren aber insgesamt fünf weitere spielbare Figuren, die sich im Rahmen der Haupthandlung der Gruppe anschließen und manchmal mehr, manchmal weniger zur Geschichte beitragen. Jeder besitzt eine eigene Vergangenheit und somit ein eigenes Ego, das durch die Handlung, Gestik, Mimik und Dialoge betont wird. Alternative: Auf die oben erwähnte frei erstellbare Anfangsfigur könnte auch verzichtet werden.
  • Problem: Fehlen einer tiefgründigen Story/zu schwacher Klimax/seit 20 Jahren keine tiefgreifende Veränderung der Handlung
    Lösung: Typische JRPG-Story, die gleich zu Beginn den Spieler mit einem zuerst einfachen Problem konfrontiert, welches im Laufe der Handlung zu unvorhergesehenen Verstrickungen führt und in einen erzählerischen Höhepunkt gipfelt. Arenen sind ein Zusatzelement im „Neues Spiel +“-Modus (siehe unten).
  • Problem: Fehlende Charakterentwicklung, veranlasst durch fehlende Mitstreiter und durch den eindimensionalen Helden
    Lösung: Es gibt nicht nur einen, sondern insgesamt sechs Mitstreiter. Jeder verfügt über eine durch die Vergangenheit geprägte Weltanschauung, welche durch die Handlung der Geschichte beeinflusst wird. Das Partner-Pokémon-System bindet auch die (Haupt-)Pokémon der Mitstreiter stärker in die Geschichte ein.
  • Problem: Emotionslose, vergessbare Nebenfiguren
    Lösung: Durch vertonte Zwischensequenzen gewinnen auch Nebenfiguren Authentizität. Da ein großzügiger Fokus auf der Geschichte (die Erzählung/das Storytelling) und nicht nur dem Abenteuer liegt, werden auch Randfiguren mehr eingebunden.
  • Problem: Alberne Dialoge
    Lösung: Gegenspieler, die nach einer Niederlage Plattitüden wie „Argh! Das hat Spaß gemacht!“ von sich geben, gibt es nicht. Dadurch, dass sich das Spiel an eine etwas ältere Zielgruppe richtet (USK 12), besitzen Figuren mehr Biss, treten glaubhafter auf und bedienen sich auch mal Schimpfwörtern. Der Humor fehlt trotzdem nicht und fließt im typischen JRPG an den passenden Stellen mit ein. Dasselbe trifft auf ernstere/emotionalere Themen zu, die im Laufe der Handlung aufgegriffen werden.
  • Problem: Kein Einfluss des Spielflusses durch Entscheidungen
    Lösung: Im Laufe der Handlung werden Spieler wiederholt mit der Frage konfrontiert, ob sie nun lieber diesen Weg oder einen anderen einschlagen wollen. Diese Entscheidungen verkürzen nicht nur diverse Nebendialoge, sondern können auch das Ende der Geschichte grundlegend verändern.
  • Problem: Langweilige und unrentable Nebenbeschäftigungen
    Lösung: Crafting und Quests als optionale Nebenbeschäftigungen, welche den Spieler mit zusätzlichen Erfahrungspunkten, Gegenständen und Geld belohnen. Hinzu kommen Erforschungen optionaler Gebiete (Höhlen, Wälder etc.). Diverse Minispiele sind ein weiteres optionales Element.
  • Problem: In die Jahre gekommenes Kampfsystem
    Lösung: Dynamisches, actionorientiertes Kampfsystem, das eine freie Bewegung und ausweichen auf dem Kampffeld erlaubt. Eine Aktionsleiste bietet die Möglichkeit, auf kraftvollere Fertigkeiten hinzusteuern. Die Vier-Angriffe-Limitierung ist aufgehoben. Durch das Kombo-System, bei dem sich bis zu drei Fertigkeiten für zusätzliche Effekte zusammenschließen, sowie die Möglichkeit, Deckung zu suchen und Angriffen auszuweichen, liegt der Fokus stärker auf die Bewegung und Position der Pokémon sowie auf den Zeitpunkt des Angriffs. Trainer-Fertigkeiten/Boni, bei dem jeder Trainer individuelle Fähigkeiten besitzt, ergänzen das Kampfsystem zusätzlich. Abschwächung von sehr effektiven Attacken/Typenvorteil/Typennachteil.
  • Problem: Klassische Rollenspielelemente fehlen (z. B. keine Ausrüstung)
    Lösung: Pokéball-Magneten dienen als Ausrüstung. Insgesamt können sechs Magneten (zu drei verschiedenen Typen) an einem Pokéball befestigt werden, um beispielsweise Statuswerte zu erhöhen, Schutz vor speziellen Angriffen zu gewähren und anderes. Durch die oben erwähnten anderen Gruppenmitglieder sowie durch die geschichtsträchtigere Handlung ist das Rollenspielgefühl spürbar.
  • Problem: Charakter- (= Pokémon-)Progression nur durch Fertigkeiten und Statuswerte
    Lösung: Fertigkeitsbäume verleihen dem Spieler die Möglichkeit, Erfahrungspunkte zu investieren, um Trainer und Pokémon individuell anzupassen. Statuswerte können erhöht werden, neue Angriffe oder Fähigkeiten erlernt oder zusätzliche Eigenschaften (wie beispielsweise erhöhte Resistenzen oder andere Boni) angeeignet werden. Pokéball-Magneten dienen als weitere Möglichkeit, um Pokémon zu individualisieren.
  • Problem: Faktor RNG (Wesen und Fähigkeit)
    Lösung: Boni oder Malus durch Wesen existieren nicht. Stattdessen können über Fertigkeitsbäume Pokémon individuell in spezifische Richtungen (z. B. stärkere Defensive) entwickelt werden. Dort können auch verfügbare Fähigkeiten und Angriffe freigeschaltet werden. RNG beeinflusst mögliche Beute beim Besiegen wilder Pokémon, auch existieren weiterhin schillernde Exemplare.
  • Problem: Fleißpunkte und DV’s
    Lösung: Existieren nicht mehr. Individuelle Figurenentwicklung durch Fertigkeitsbäume.
  • Problem: Zu wenige Belohnungen für Forscherdrang/zu wenige Forschungsmöglichkeiten durch zu lineare Karten
    Lösung: Spielwelt ist weiterhin instanziert, aber deutlich offener und mit mehr Möglichkeiten ausgestattet, um diese zu erkunden. Forscherdrang wird mit Gegenständen, Quests und seltenen Pokémon belohnt.
  • Problem: Textboxen, über Textboxen/keine Sprachvertonung
    Lösung: Texte/Untertitel existieren weiterhin, zusätzlich aber auch Sprachvertonung. Zwischensequenzen können außerdem über Knopfdruck übersprungen werden. Überflüssige Informationen (z. B. mehrere Textboxen, um den Spieler auf einen Gegenstand hinzuweisen, und wohin dieser landet) entfallen. Auch peinliche Dialoge, bei denen ein NPC die nicht gesprochenen Inhalte des nicht mehr stillen Protagonisten wiederholt („Ach, du heißt also xxx und suchst xxx“) entfallen.
  • Problem: Fehlender Wiederspielwert
    Lösung: Bei Erstellung eines neuen Spielstandes werden Standorte wilder Pokémon zufallsgeneriert. So können bei jedem neuen Spiel Pokémon an unterschiedlichen Orten angetroffen werden, was die Gruppenerstellung bei jedem Spielvorgang deutlich verändert. Zusätzlich steht nach dem erstmaligen Durchspielen ein „Neues Spiel +“ zur Verfügung. Der Schwierigkeitsgrad steigt durch schwerere Gegner und härtere (Meister-)Quests. Fortschritte (Inventar, Erfahrungspunkte, gefangene Pokémon usw.) aus dem vorherigen Spielstand werden übernommen. Partner-System wird gelockert, sodass zu Beginn die mitgeführten Pokémon frei bestimmt werden können. Zusätzlich gibt es Arenen, weitere (Meister-)Dungeons und seltene Pokémon zu finden. Alternative: Verzicht auf zufallsgenerierte Pokémon-Standorte.
  • Problem: Kein Story-Multiplayer
    Lösung: Im lokalen Modus können bis zu zwei weitere Mitspieler die Kontrolle über die Gefährten übernehmen. Im Internet-Modus können Mitspieler ihre eigene Figur in das Spiel transferieren oder aber die Kontrolle über einen Gefährten übernehmen. Erzielte Fortschritte können auf den eigenen Spielstand übertragen werden.

Antworten 11

  • Im Prinzip wünscht du dir ein AAA-Spiel wie Witcher usw. mit dem Pokemon Franchise.


    Würde an den Kernelementen nicht viel verändern. Besonders das Kampfsystem in Echtzeit würde für mich Pokemon ruinieren. Finde das "entspannte" spielen als sehr angenehm und hätte keine Lust Pokemon in Echtzeit steuern zu müssen. Würde das Kampfsystem auch aus diesem Grund nicht als "in die Jahre gekommen" bezeichnen. Es handelt sich schlicht um ein anderes System. Z.B. würde ich Civilization in Echtzeit auch nicht spielen wollen. Echtzeit ändert einfach das Kernkonzept eines Spieles deutlich.


    Gegen "hübsche" Features hat wohl niemand ewas einzuwänden, Synchronstimmen, Story, usw.

    Übrigens mehrere Spielstände pro Spiel gibt es bereits über verschiedene Profile.

    Alte Bedankung 7
  • Fallender

    Sehe ich genauso.

    Ein Echtzeit Kampfsystem hat mir zuletzt die Final Fantasy Reihe so ziemlich verdorben. Und würde mir sicher auch die Pokémon Reihe verderben.


    Für ein "perfektes" Spiel, wenn es so etwas für mich überhaupt gibt, würde es mir schon reichen auf dem aufzubauen was man zur Gen 4 Zeit bereits besaß. Welche für mich schon sehr nah am" Perfekt " dran war. Schöne Story, Liebe zum Detail und mit allen Pokemon. Etwas was ich zuletzt sehr vermisse in Pokemon.


    Da braucht es für mich keine Open World oder perfekt detaillierten Pokemon Modelle, wenn so etwas nur auf Kosten der Pokemon Vielzahl funktioniert.

  • Ich bin ebenfalls ein großer Freund von rundenbasierten Kämpfen und tatsächlich: Ich war sehr enttäuscht, als ich gehört habe, dass das "Final Fantasy 7"-Remake darauf verzichtet.


    Mit den rundenbasierten Kämpfen bin ich großgeworden, insbesondere durch die "Final Fantasy"-Reihe. Ironischerweise war es "Final Fantasy Crisis Core", wo ich das erste Mal ein Rollenspiel mit aktivem Kampfsystem gespielt habe (Spiele wie "Baldur's Gate" ausgenommen - ihr versteht sicherlich). Ich hatte meine Probleme dabei, was mir das Spiel allerdings nicht ruiniert hat. Was die Pokémon-Reihe betrifft … ich wünschte, das Kampfsystem würde einen etwas lebhafteren und weniger stoischen, entschleunigten Eindruck vermitteln. Gute Beispiele, wie das in rundenbasierten Kämpfen funktionieren kann, sind wohl "Octopath Traveler" und "Paper Mario"/die RPG's mit Mario und Luigi.


    "Super Smash Brothers" hat mir persönlich gezeigt, dass es auch schön aussehen kann, wenn Pokémon in Echtzeit über das Kampffeld flitzen, wobei man da dann auch gleich zu "Pokémon Tekken" wechseln könnte. Letzteres benötigt bei Weitem mehr Geschick und sorgt für deutlich mehr Adrenalin als das, was man bislang von Pokémon gewohnt ist. Mit deutlich mehr Handlungsoptionen, blocken, ausweichen usw. würde diese Form an der Anfängerfreundlichkeit in den Hauptspielen sägen - nicht jedermanns Sache. Auch hier: Ich wünschte, es gäbe eine Art Mittelding.


    Die Gefahr bei diesem ganzen Konstrukt, das ich "perfekt für mich" nenne, ist, dass dieses Spiel alles sein will, aber nichts wirklich hinkriegt. Es würde gerne eine große Story erzählen, die aber vielleicht gar keine ist. Es hätte gern ein actionreiches und trotzdem ausgeklügeltes Kampfsystem, aber nichts dergleichen will tatsächlich funktionieren. "Metal Gear Survive", "Left Alive" oder "Resident Evil 6" sind gute Beispiele für Spiele, auf die das zutrifft. Sie wollen alles sein, stechen aber in nichts heraus und enttäuschen bei allem.


    Für die gesamte Spielergemeinschaft halte ich es für eine gute Idee, sich einige Dinge hier herauspicken, die den Zeitgeist ansprechen, und diese in ein neues Spiel einbauen. Die besten davon (meiner Meinung): eine offene oder zumindest mehr offenere Spielwelt, ein besseres Story Multiplayer als bei den "Let's Go"-Spielen, eine Story im typischen JRPG-Format und ein Klecks neuer, frischer Farbe (bessere Grafik/Animationen). Mit diesen Dingen kann man wenig verkehrt machen.

    Alte Bedankung 2
  • Eagle Wir alle träumen doch von "Pokemon Breath ot the Wild".

    Open World - skalierende Pokemon - gute NPCs - viel zu Entdecken - usw...


    Mein Traum ist es schwere Events in Pokemon zu haben wie z.B. damals in Gold/Silber mit Lapras. Geheime Wege zu erforschen, bestimmte Vorrausetzungen zu erfüllen und schließlich mit einen Pokemon belohnt zu werden was einzigartig ist. Hier könnte es eine neue Farbe neben Shiny (Dust?) geben oder einfach das versteckten Fähigkeiten oder Banner nur so zu erspielen sind.


    Dann kann man mit seinem tollen schwer erspielten Pokemon "angeben".


    Zumindest wäre dies für mich spannender als Raids, welche sich einfach nicht nach einer Herausforderung anfühlen und somit die Belohnung mir egal ist.

    Alte Bedankung 1
  • Wir alle träumen doch von "Pokemon Breath ot the Wild".

    Nicht alle. Ich finde, dass das Open-World-Konzept viel zu oft Spielen aufgezwängt wird, die davon nicht profitieren. Auch Fertigkeitenbäume, wie im Artikel vorgeschlagen, sind für mich inzwischen eine abgenutzte Spielmechanik, die eigentlich nur zu klassischen RPGs und Actionspielen in bestimmten Welten (z.B. Cyberpunk-Universen) wirklich passt. Und wenn ich an die aufgezwungene Wahlfreiheit in manchen Spielen denke, die sich eigentlich über eine starke Story definieren sollten (besonders schlimm war das bei Assassin's Creed Odyssey), würde ich mir auch das nicht uneingeschränkt wünschen.


    Unter diesen Freiheiten leiden oft das Balancing, die Story und das Identifikationsgefühl mit dem Protagonisten. Gerade BOTW ist im Prinzip völlig Story-frei und das würde ich für Pokémon nicht haben wollen. Unnütze, komplizierte Mechaniken erhöhen außerdem nur die kognitive Belastung. Solche Spiele kann man wesentlich schwerer abends nach der Uni/Arbeit auf dem Sofa zum Entspannen spielen.


    Pokémon sollte schon Pokémon bleiben. Dazu gehören für mich ein rundenbasiertes Kampfsystem, das eigentlich einfache Spielprinzip, eine Story, welche durch die Welt führt, dass der Fokus mehr auf den Pokémon als auf dem Protagonisten liegt und ein Postgame, in dem man die Welt dann offen erkundet.


    Wie könnte man es trotzdem interessanter machen? Nun, eine bessere Story, (optionale) höhere Schwierigkeitsgrade und mehr Seitenquests wünschen sich wohl ausnahmslos alle. Davon abgesehen sollte man sich meiner Meinung nach bei Persona viel abschauen. Freundschaften entwickeln während des Spiels, damit die NPCs weniger langweilig sind? Gerne! Die im Artikel schon angesprochenen Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung in Bosskämpfen? Fände ich super und funktioniert auch bei rundenbasierten Kämpfen hervorragend. Mehr optionale Pokémon-Nebenbeschäftigungen, wie Wettbewerbe? Hätte ich gerne wieder, muss ja nicht jeder nutzen. Und davon abgesehen muss nicht jede linear durchlaufene Welt ganz so beschränkt wirken wie von Pokémon. Spiele wie Uncharted oder das neue God of War zeigen wunderbar, dass es nicht immer eine echte Open World braucht, damit sich die Spieler nicht eingeengt fühlen.


    TL;DR: Man muss kein generisches Open-World-Rollenspiel aus Pokémon machen, um die Probleme zu beheben.

    Alte Bedankung 1
  • TL;DR: Man muss kein generisches Open-World-Rollenspiel aus Pokémon machen, um die Probleme zu beheben.

    Zumindest größere Routen sollten definitiv möglich sein.

    Schwert/Schild war so schlauchig wie noch nie ein Pokémon-Spiel zu vor. Die Routen sind viel zu kurz und zeigen uns Orte, wo wir hinkönnten (wie die Fabrik auf Route 3 oder die "Schlucht" in Galar Mine 1) aber dort hin kann man nicht.

    Alte Bedankung 1
  • oder die "Schlucht" in Galar Mine 1

    Das war neben dem Turm und dem Mangel an ausgeklügelten Bösewicht-Verstecken in der Story für mich ungelogen die größte Enttäuschung. Wie gerne hätte ich dort am Ende oder im Post-Game ein kompliziertes Tunnellabyrinth erkundet, wie man es früher eigentlich immer hatte.

  • Das war neben dem Turm und dem Mangel an ausgeklügelten Bösewicht-Verstecken in der Story für mich ungelogen die größte Enttäuschung. Wie gerne hätte ich dort am Ende oder im Post-Game ein kompliziertes Tunnellabyrinth erkundet, wie man es früher eigentlich immer hatte.

    Generell ist mir aufgefallen, dass die Routen seit der 7. Generation immer kleiner werden.

    Ad absurdum wurde das mit LGPE, wo man die Routen zwar 1:1 aus den GB(A)-Teilen entnommen hat, aber nicht entsprechenden der neuen Größe der Spielfigur skaliert wurden

    Die Kanto-Region in HG/SS kommt mir deutlich größer vor als in LGPE

  • Mein Traum ist es schwere Events in Pokemon zu haben wie z.B. damals in Gold/Silber mit Lapras. Geheime Wege zu erforschen, bestimmte Vorrausetzungen zu erfüllen und schließlich mit einen Pokemon belohnt zu werden was einzigartig ist. Hier könnte es eine neue Farbe neben Shiny (Dust?) geben oder einfach das versteckten Fähigkeiten oder Banner nur so zu erspielen sind.


    Dann kann man mit seinem tollen schwer erspielten Pokemon "angeben".

    stimme dir da auf jeden Fall zu, dass solche Events wieder mehr Aufmerksamkeit bräuchten. in Swosh an alle Pokis zu kommen, war schon wirklich einfach. Nur glaube ich, dass es heutzutage nicht mehr so funktionieren wird wie noch "damals". Angeben wirst du mit den schwer erspielten Pokemon wohl nicht mehr können. In Zeiten des globalen Austauschs über das Internet verbreitet sich jede geheime Information wie ein Lauffeuer. Anstatt der Aussage: "Cool, du hast ja das super geheime Pokemon XY gefunden!" würde da eher Aussagen wie "Hä? du hast das Pokemon XY noch nicht? Das hat doch mittlerweile schon jeder!!" kommen (siehe zum Beispiel die Entwicklungs Art und Weise von Galar-Makabaja. Da würde niemand Beifall klatschen, wenn du das selber herausfinden würdest).
    Wenn dann müssten es Herausforderungen sein, die auf Skill basieren. Also je besser jemand die Spielmechaniken verwendet, desto besser ist dieser und desto bessere Belohnungen warten auf einen.

  • Zitat
    Problem: Nur ein Spielstand pro Spiel. Lösung: Drei Spielstände pro Spiel. Auch Familienmitglieder können so ihr eigenes Abenteuer starten, ohne auf den Spielstand eines anderen zugreifen oder sich dasselbe Spiel noch einmal kaufen zu müssen. Alternative: Mindestens zwei Spielstände.

    Das kann man doch jetzt auch schon haben. Einfach für jedes Familienmitglied ein Profil auf der Switch anlegen, dann hat auch jeder seinen eigenen Spielstand.

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