USGamer-Interview mit Shigeru Ohmori und Junichi Masuda zu Pokémon Schwert und Schild veröffentlicht
Rusalka
Ohmori geht zu Anfang auf die technischen Möglichkeiten der Switch ein, an die sich Game Freak bereits mit Pokémon Let's Go, Pikachu und Let's Go, Evoli herangetastet hat. Eines der Dinge, mit denen sich das Team dank höherer Auflösung und dem größeren Bildschirm herausfordern wollte, war den richtigen Größenunterschied zwischen den Pokémon darzustellen. Dank der stärkeren Hardware konnten auf diese Weise auch das Dynamax-Feature mit riesigen Pokémon und die Naturzone mit großen offenen Gebieten umgesetzt werden.
Auf die Frage, woher die Inspiration für die Dyna-Raids kam, meinte Ohmori, dass das Feature etwas zur gleichen Zeit wie die Raidkämpfe in Pokémon GO entwickelt worden sei. Ziel sei es vor allem gewesen, dass Spieler kooperativ miteinander spielen können, um eine Erfahrung abseits der kompetitiven Szene anzubieten. Zusätzlich werde es nach Spielabschluss noch sehr viel Inhalt zu spielen geben, allerdings könne er zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht näher darauf eingehen.
Nach den gestrigen News zu Pokémon Home ging Masuda noch etwas genauer darauf ein, warum nur bestimmte Pokémon von Pokémon Home auf Pokémon Schwert und Schild übertragen werden können. Die größten Gründe dafür waren laut ihm die über 800 Pokémon, deren Animationen für die Nintendo Switch aufgehübscht werden wollten, und das Balancing im Kampfsystem, sodass jedes Pokémon die gleichen Chancen habe. Game Freak wusste, dass sie irgendwann nicht mehr alle Pokémon unterstützen könnten und sie empfanden Pokémon Schwert und Schild als einen guten Punkt für eine Änderung. Die ausgewählten Pokémon sollten vor allem zum Setting des Spiels passen und einige Pokémon wurden auch für die Balance in den Kämpfen ausgewählt.
Zuletzt erklärt Ohmori noch einige Dinge zu einigen der neuen Features. Die Naturzone sei dabei nicht von bestimmten Spielen inspiriert, aber das Team habe viele Dinge probiert, um die offenen Gebiete auf die Pokémon-Reihe abzustimmen. Darunter falle zum Beispiel die frei bewegliche Kamera, die sie zuvor eher vermieden haben, aber als Teil aktueller Spiele als sinnvoll ansahen. Gerade die bessere Hardware erlaube aber auch deutlich dramatischere Darstellungen, wie etwa die Arenen mit der jubelnden Menge. Für Game Freak sei es ein großer Fokus gewesen, die Welt noch lebendiger darzustellen.
Original-Interview: USGamer