Fähigkeitenwerte: Würfeln oder Ponit Buy? – Eine Analyse der zu erwartenden Ergebnisse

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Nachdem ich mich im November mehr im Rahmen der NaNoWriMo-Aktion um die dritte Geschichte meiner Drachenreiter-Erzählungen gekümmert und danach aus anderen Gründen nicht dazu gekommen bin, mich wieder um meinen Blog zu kümmern, möchte ich heute noch einmal genauer auf meine persönliche Ansicht zu den unterschiedlichen Herangehensweisen eingehen, die Werte für die Fähigkeiten bei dem Entwurf eines Dungeons&Dragons-Charakters zu ermitteln.


Vorweg möchte ich aber einmal erwähnen, dass ich bei beiden Halloween-Oneshots teilgenommen habe - und zwar mit zwei unterschiedlichen Charas, von denen einer ein reiner Paladin und der andere eine Mischung mit zwei Paladin- und drei Bard-Leveln war. Vielleicht sollte ich in diesem Zusammenhang einmal erwähnen, dass ein Paladin mit Stärke, Charisma und Konstitution gleich drei Fähigkeiten hat, die besser in einem guten Bereich liegen sollten, und das ändert sich auch nicht, wenn der Charakter als zweites noch Fähigkeiten eines Barden erlernt.

Für das Halloween-Event haben wir jedenfalls die Erfahrungswerte ausgewürfelt, und zwar nach der Hausregel „Würfel drei Verteilungen und suche dir davon eine aus.“ Bei dem Paladin hatte ich - inklusive der Bonuspunkte der Rasse - mit 17+1/17+1/14+2/13/12/11 recht gute Werte, so dass ich mich im vierten Level für einen Feat entscheiden konnte. Bei dem Bardadin waren die gewürfelten Werte nicht ganz so gut: Ich konnte mich hier zwischen den Sätzen 17/15/13/12/11/10, 16/15/14/13/10/6 und 13/13/13/12/10/8 entscheiden, wobei da noch die Bonuspunkte von der Rasse dazu kommen. Ich habe länger überlegt, ob ich die erste oder die zweite Verteilung nehmen soll und welche der drei wichtigen Fähigkeiten für meinen Bardadin vielleicht mit nicht ganz so guten Werten auskommen können und mich letzten Endes für einen Variant Human mit Erfahrungswerten von 17+1/15+1/13+1/12/11/10 entschieden.

Auch wenn die Werte bei beiden Charakteren deutlich besser sind als ich sie mit dem Point-Buy-System bekommen kann, ist mir in diesem Zusammenhang klar geworden, dass ich definitiv kein Fan davon bin, die Erfahrungswerte auszuwürfeln. Wenn man noch keine Idee hat, welche Klasse man dem Charakter geben will und welche Eigenschaften er (oder sie) sonst so hat, können ausgewürfelte Erfahrungswerte eine Inspirationsquelle sein, aber ich bin es von meiner Aktivität von den Foren-RPGs im RPG-Bereich des BisaBoards gewöhnt, die Charaktereigenschaften relativ frei nach meinen Wünschen auswählen zu können.


Stärkenvergleich der unterschiedlichen Regeln zur Bestimmung der Erfahrungswerte

Um einmal zu vergleichen, wie stark gewürfelte Erfahrungswerte im Vergleich zu dem im Spielerhandbuch erwähnten Standard-Array und den möglichen Verteilungen im Point-Buy-System ausfallen, habe ich einmal mit entsprechenden Formeln in LibreOffice ausrechnen lassen, wie die Verteilung der Punkte bei gewürfelten Erfahrungspunkten einerseits und bei dem Point-Buy-System andererseits aussehen und da auch ein paar statistische Werte heraus gezogen:

Nachdem wir die möglichen Verteilungen für die drei offiziellen Herangehensweisen, die Erfahrungspunkte zu generieren, ermittelt haben, können wir darauf ein paar statistische Berechnungen anstellen. Um zu sehen, wie stark sich unterschiedliche Regeln zur Vermeidung schlechter Werte auf die Stärke der Charaktere auswirken, habe ich beispielhaft allerdings noch zwei unterschiedliche Hausregeln mit aufgeführt.

„Best of 3“ ist angelehnt an die Hausregel, die wir beim Halloween-Event verwendet haben. Statt die möglichen Sätze von Erfahrungspunkten allerdings inhaltlich miteinander zu vergleichen, habe ich hier allerdings vereinfachend angenommen, dass man immer den Satz mit der größten Summe der Einzelwerte nimmt.

„Min 70“ ist eine Hausregel, die ich bei meinen Recherchen im Internet gefunden habe. Hier ist die Ansage, dass man in den Fällen, in denen die Summe der Erfahrungspunkte weniger als 70 beträgt, alles noch einmal auswürfelt. Ich habe angenommen, dass man das auch wiederholt anwenden soll, falls auch die neu ausgewürfelten Erfahrungspunkte in der Summe weniger als 70 sind.


Wert Best of 3 Min 70 Ausgewürfelt Point-Buy Standardarray
Minimale Summe der Werte 18 70 18 69 72
Durchschnitt - Standardabweichung 74,32 71,97 66,49 70,14 72
Durchschnittliche Summe der Werte 79,33 76,79 73,47 72,34 72
Durchschnitt + Standardabweichung 84,34 81,81 80,44 74,55 72
Maximale Summe der Werte 108 108 108 75 72


Bereits mit dem offiziellen Regeln für das Auswürfeln der Erfahrungspunkte - nach denen meines Wissens nach niemand die Erfahrungspunkte ermittelt, weil die Gefahr, zu schlechte Werte zu bekommen, einfach zu groß ist - bekommt man beim Auswürfeln im Durchschnitt bessere Werte als mit dem Standardarray oder mit Point-Buy. Die Hausregeln, um schlechte Werte zu vermeiden treiben die Stärke der Erfahrungspunkte weiter nach oben - was sich dann auch auf den Spielverlauf auswirken kann, weil die Mitspieler sich zum Beispiel deutlich häufiger für Feats entscheiden können als dies von den Herausgebern des Dungeons&Dragons-Systems wahrscheinlich angedacht war.


Interessant ist in diesem Zusammenhang vielleicht noch zu erwähnen, dass nach den offiziellen Regeln für das Auswürfeln am häufigsten die Verteilung 15/14/13/12/11/10 heraus kommt - auch wenn es insgesamt so viele unterschiedliche Verteilungen gibt, dass man diese durchschnittlich nur einmal innerhalb von rund 605 Versuchen bekommt. Diese ähnelt dem Standardarray, ist aber in der Summe der Einzelwerte etwas besser. Wenn man sich hingegen ansieht, wie stark die Einzelwerte innerhalb der Sätze üblicherweise von einander abweichen - wenn man also die Standardabweichungen der einzelnen Werte innerhalb der ausgewürfelten Verteilung beachtet -, dann ist die Verteilung 16/14/13/12/11/8 ein noch besseres Beispiel für eine durchschnittliche Verteilung der ausgewürfelten Punkte. Diese liegt nicht nur von der Summe der Punkte nahe an der durchschnittlichen Summe, sondern liegt auch bei der Standardabweichung nahe bei der durchschnittlichen Standardabweichung.


Wie stark wirken sich die zusätzlichen Punkte im Spielverlauf aus?

Das ist eine sehr gute Frage, die sich nicht so leicht beantworten lässt. Im Wesentlichen wird die Wirkung vor Allem auch davon abhängen, ob sich dadurch bessere Modifier ergeben und wenn ja, wie wichtig einem die entsprechende Charaktereigenschaft ist. Bei einem um 1 verbesserten Modifier der für den Angriff verwendeten Eigenschaft (in der Regel Stärke oder Geschicklichkeit) wird man bei 20 Angriffen durchschnittlich einen zusätzlichen Treffer landen, und die erfolgreichen Angriffe verursachen einen Punkt zusätzlichen Schaden. Wenn der bessere Modifier in die Rüstungsklasse einfließt, erhöht sich die Rüstungsklasse um 1 - wodurch von 20 gegnerischen Angriffen im Durchschnitt einer weniger trifft. Bei der Konstitution bekommt man pro Level einen zusätzlichen Lebenspunkt.

Diese Vergleiche klingen jetzt vielleicht nicht nach viel, aber wenn man bedenkt, dass die Fähigkeiten-Scores nur bis 20 gehen können und man vielleicht im Spielverlauf statt eine Fähigkeit zu verbessern eventuell auch einen Feat nehmen könnte, können auch wenige zusätzliche Punkte durchaus eine große Wirkung haben.