Pokémon Schwert und Schild: Die Insel der Rüstung

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Am Mittwoch kam die erste Erweiterung für Pokémon Schwert und Schild, die Insel der Rüstung, offiziell heraus und damit auch die erste Instanz von downloadbaren Zusatzinhalten in der Hauptreihe. Dementsprechend war natürlich auch davon auszugehen, dass die Erweiterung kein neues Spiel sein würde, sondern vor allem auf bestehenden Ideen aufbauen und vielleicht sogar neue Features einbauen würde. Derer gab es einige, aber was hat der Inhalt wirklich zu bieten?


Zuerst einmal handelt es sich bei der Rüstungsinsel um eine vollständige Naturzone, die gefühlt etwas größer ist als im Hauptspiel. Sofern man dort weit genug fortgeschritten ist, kann man also von Anfang an überall hin und die Umgebung erkunden, Pokémon fangen und einfach die verschiedenen Gebiete auf sich wirken lassen. Positiv anzumerken ist, dass die Insel bereits sehr früh im Hauptspiel erreicht werden kann und nicht erst nach Spielende anwählbar ist. Dementsprechend skalieren auch die Level der wilden Pokémon und der Trainer-Pokémon während des Story-Inhalts, je nachdem, wie viele Orden man besitzt. Also ähnlich zu dem, was bereits in der Naturzone im Hauptspiel gemacht wurde. Das Level der wilden Pokémon ist mit Spielende 60 mit mindestens einer Ausnahme auf 80.


Der neue Rüstungsdex umfasst 210 Pokémon, wobei Zarude das 211. und somit einzige Pokémon ist, das noch nicht erhältlich ist. Sollte man bereits den Galardex vervollständigt haben, so ist der Rüstungsdex mit Betreten der Insel etwa zur Hälfte voll. Bleiben also noch etwas über 100 Pokémon, die gefangen werden wollen. Wie bereits im Hauptspiel wird man einige Zeit damit verbringen, die Pokémon alle zu finden und zu fangen, wobei es auch bequem möglich ist, sie über Pokémon Home zu importieren.


Die Story der Rüstungsinsel dreht sich um das ansässige Dojo und das legendäre Pokémon Dakuma. Bevor man mit ihm überhaupt zu tun hat, wollen einige Prüfungen im Dojo abgeschlossen werden, die vorwiegend dazu dienen, die Umgebung der Insel zu erkunden und neue Features zu entdecken. Danach vergibt der Dojo-Meister ein Dakuma, das nun in einem von zwei Türmen auf der Insel zu Wulaosu entwickelt werden kann. Wenn im Hauptspiel der Champstatus erreicht wurde, kann außerdem seine Gigadynamax-Form in einer weiteren Storyquest freigeschaltet werden.

Insgesamt ist man mit dieser Story ein bis zwei Stunden beschäftigt, eher länger, wenn man sich Zeit lässt. Großteils war sie interessant aufgezogen, das deutsche Lokalisierungsteam hatte offensichtlich Spaß an der Übersetzung und generell war es auch mal wieder gut zu sehen, dass andere Legendäre Pokémon als nur die Cover-Pokémon ihre eigene Story erhalten. Die neuen Charaktere wurden Pokémon-typisch ausgearbeitet. Keine Meisterleistung, aber zumindest solide, sodass sie nicht komplett austauschbar wirken.


Beim Schwierigkeitsgrad kommt es stark drauf an, mit welchen Pokémon man in den Inhalt reingeht. Da die wenigen Trainer und Story-Pokémon bei einem durchgespielten Spielstand auf Level 60 bis 75 angesiedelt sind, ist es ratsam, sich eher in dem Bereich zu bewegen, um nicht komplett leichtes Spiel zu haben. Überlevelt ist es ja doch etwas witzlos. Interessant waren hier einige Gimmick-Kämpfe, die das Gameplay etwas auflockerten und für andere Bedingungen sorgten als sonst üblich. Nette Sache, gerne mehr davon.


Die grafische Umsetzung ist großteils gelungen. Die Insel strotzt mit vielen verschiedenen Habitaten, die von einem Wald und einem Sumpf bis hin zum Meer und einer Wüste reichen. Im Gegensatz zur Naturzone im Hauptspiel ist hier also auf jeden Fall für Abwechslung gesorgt. Auch wenn die Umgebungen grundsätzlich schön anzusehen sind und das Landmarking für eine Open World funktioniert, fallen bei genauerer Betrachtung matschige Texturen und die nach wie vor aufploppenden Pokémon auf. Dass sich bei beidem im Vergleich zum Hauptspiel nicht viel ändert, war jedoch zu erwarten.


Die technische Umsetzung ist ebenfalls wie gehabt. Offline läuft das Spiel die meiste Zeit auf einer stabilen Framerate, online mit anderen Spielern knickt es jedoch wieder stark ein. Warum hier nicht weiter angesetzt wurde, um dem entgegenzuwirken, wird wohl ein Rätsel bleiben. Die Raidkämpfe und andere Onlinefunktionen liefen bisher ohne nennenswerte Probleme ab.


Neue Musik hat es ebenfalls ins Spiel geschafft. Während die neuen Umgebungstracks sehr stimmig sind, sind einige der neuen Kampfthemen sehr experimentell und gewöhnungsbedürftig.


Auf der ganzen Insel sind 150 Digda versteckt. Wer also einmal Open World-Collectibles bei Pokémon haben wollte, bekommt sie nun. Je nach Umgebung sind die Digda mal mehr, mal weniger gut zu sehen und insgesamt hat man da einige Zeit zu tun, bis man sie alle hat. Als Belohnung winken sogar einige Pokémon.


Als Feature hat es das Spazierengehen mit dem ersten Team-Pokémon zurückgeschafft. Endlich kann man sich wieder mit seinem Lieblings-Pokémon präsentieren! Gut ist, dass man es jederzeit deaktivieren kann, wenn man möchte. Schade ist jedoch, dass es nur für die neue Naturzone gilt und nicht auch für die im Hauptspiel.


Das Fokus-Sparring im Dojo ist grundsätzlich das Einzelkampfformat aus dem Kampfturm, jedoch ist es nur möglich, mit einem bestimmten Pokémon-Typ anzutreten. Wer sich also selbst mit allen 18 Typen testen möchte, ist hier gut aufgehoben.


Weiters gibt es die Dyna-Suppe und den Urglmator aus Zeitvertreib. Erstere ermöglicht nun auch allen nicht aus Raids erhaltenen Pokémon, ihre Gigadynamax-Form zu erhalten. Letzteres ist als Recycling-Maschine zu verstehen, bei der seltene Items und auch Aprikokobälle erhalten werden können, jedoch wirkt die Umsetzung, als hätten die zuständigen Leute einfach mal ausgewürfelt, was wie rauskommt. Da helfen selbst die Rezepte, die man im Spiel von einem Charakter erhält, nicht viel.


Insgesamt ist die Rüsungsinsel solide geworden. Nach etwa 15 Spielstunden bin ich mit dem Umfang zurzeit recht zufrieden und ich habe auf jeden Fall Spaß damit. Einige Probleme aus dem Hauptspiel wurden adressiert und auch, wenn noch viel Luft nach oben hin ist, so wirken Pokémon Schwert und Schild nun etwas besser als zuvor. Ob der Erweiterungspass nun seinen Preis wert war, muss sich jedoch erst mit der zweiten Erweiterung herausstellen, die im November erscheinen soll. Mal sehen, was uns da noch erwartet.

Kommentare 2

  • Sehr schöne Zusammenfassung und Überblick zum DLC von dir! Hab auch noch ein paar Details hier zum ersten Mal gelesen -- bin aber auch noch nicht viel zum Spielen gekommen. x3

    Was du zur Grafik gesagt hast, kann ich nur unterschreiben, obwohl ich zumindest von dem Meer um die Rüstungsinsel recht positiv überrascht war. Ja, das Wasser ist jetzt nicht so hübsch, aber doch ganz in Ordnung und abends haben sie es doch mit Licht gut hinbekommen, dass das Meer beeindruckend wirkt.

    Saverio fand ich als Rivalen tatsächlich sehr lustig, ich mochte die übertriebene Mimik die man ihm verpasst hat und seine hinterlistige Art hat mich ehrlich gesagt überrascht. Weiß nicht, hatte von einem Typen mit einem übergroßen Zylinder und psychischen Kräften wohl irgendwie mehr Anstand erwartet, aber da wurde ich schnell eines besseren belehrt. Die Attacken-Metaphern, die er gerne mal benutzt hat, waren auch recht lustig, wenn auch nicht ganz so genial wie die Sprache von Mastrich.

    Dass die Pokémon einem wieder folgen hat mich sehr überrascht! Ich weiß nur noch nicht genau, was ich von der Umsetzung halten soll, tbh. Ich hab das Gefühl, dass das in Let's Go irgendwie besser funktioniert hat, gerade mit Pokémon von denen man erwarten kann, dass sie Schritt halten. Bei mir stoppen Mons wie Pampross und Galar-Gallopa, wenn sie zu mir aufgeholt haben, nämlich, fallen damit wieder zurück und müssen von neuem aufholen. Dabei verändert sich meine Geschwindigkeit aber nicht. Bissl komisch.

    Dass der Urglmator so random ist, ist irgendwie ... beunruhigend? Aber hab mich mit dem Ding noch nicht gespielt, aber so wie du es beschreibst, scheint das wirklich kein durchdachtes Feature zu sein. Schad eigentlich.


    Ich bin gespannt, was die Erweiterung im November noch bringt, aber für den Moment hab ich auf jeden Fall Spaß damit und wenn du schon 15h reingesteckt hast, glaub ich, dass ich da auch noch ein paar Stunden drin versenken werd. (Vermutlich geht das Meiste für die Digda-Jagd drauf. xD)

    • Das Spazierengehen nimmt sich die Daten aus dem Pokémon Camp, wo die Pokémon ja auch schon unterschiedlich schnell umhergelaufen sind. Dementsprechend sind auch die meisten Animationen, die die Pokémon haben, dort auch schon vorgekommen, nur dass halt alles nun neben dem Spieler auf der Overworld passiert. Wie du sagst, könnte man die schnelleren Pokémon so schnell wie den Spieler laufen lassen, damit sie nicht so abrupt anhalten. Das würde auf Dauer auch natürlicher wirken.

      Alte Bedankung 1