Grandia

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Grandia ist ein Rollenspiel von Game Arts, das zuerst auf dem Sega Saturn erschien, später auf der Playstation 1 auch in Europa und erst in den letzten Jahren einen HD-Remaster für aktuelle Plattformen erhalten hat. Obwohl die Reihe im Vergleich zu anderen japanischen Rollenspielen eher ins Hintertreffen geriet, genießt sie auch heute noch das Ansehen vieler Fans, deren Erwartungen zumindest auch mit dem Remaster verstärkt wurden, dass vielleicht etwas Neues kommen könnte. Hier soll es aber nicht um Spekulationen gehen, sondern im Speziellen um die PS1-Version des ersten Teils, den ich in den letzten Tagen abgeschlossen habe.


Zuerst einmal hatte ich nur einige wenige Kenntnisse über Grandia II und wusste beim Start dementsprechend nicht, wie viel davon bereits im ersten Teil zu sehen war. Umso erfreulicher war es, dass zumindest die Kämpfe nach demselben Schema abliefen und es über 20 Jahre später tatsächlich noch sehr gut spielbar ist. Das ist bei dem Alter ja nicht mal gegeben.


Worum geht's? Grandia ist in einer Fantasy-Welt angesiedelt, die nach und nach von technischem Fortschritt profitiert. Dementsprechend verwendet das Militär hier Panzer und Flugmaschinen, während von einigen Personen auch Magie eingesetzt werden kann. Es hält sich einigermaßen die Waage, wobei der Fantasy-Anteil überwiegt.

Der Hauptcharakter ist Justin aus dem Dorf Parm und er lebt für Abenteuer. Gemeinsam mit seiner Kindheitsfreundin Sue machen sie sich immer wieder auf die Suche nach neuen Dingen, die sie entdecken können und so nebenbei versuchen sie herauszufinden, was es mit dem Geisterstein auf sich hat, den Justins Vater seinem Sohn hinterlassen hat. Nachdem die beiden in einer naheliegenden Ruine durch ein Hologramm die mysteriöse Frau Liethe kennengelernt und etwas mehr über den Geisterstein erfahren haben, beschließt Justin, Liethe zu treffen und auf eine große Reise Richtung Osten zu gehen. Begleitet von Sue lernt er viele Personen und die Welt kennen. Ob er dabei auch die Geheimnisse des Geistersteins entdeckt?

Die Story ist simpel, anfangs wenig bahnbrechend und teils sehr vorhersehbar, aber sie hält die einzelnen Handlungsstränge zusammen und etwa ab der zweiten Hälfte nimmt sie schließlich Fahrt auf. Zum größten Teil lautet die Devise Der Weg ist das Ziel und so ist es auch hier, dass bis zum Ziel mehrere kleine Abenteuer erlebt werden, bis es schließlich zum Finale kommt. Die Geschichte unterhält rund 50 Stunden lang und in erster Linie wegen der humorvollen Charaktere und Dialoge, die für damalige Verhältnisse recht gut ins Deutsche übersetzt wurden, wenn auch oft mit einigen merkwürdigen Formulierungen. Das Spiel bietet in Kämpfen und wenigen Szenen englische Sprachausgabe und in den animierten Cutscenes sogar deutsche Sprachausgabe. Die Sprecher sind hier allerdings alles andere als gut gewählt und man wünscht sich schnell die englischen Sprecher zurück, die ihre Arbeit im Vergleich sehr gut machen.


Die Spielwelt selbst ist in einzelne, vielzählige Gebiete unterteilt, die über Punkte auf der Weltkarte angewählt werden. Der Umfang dieser Gebiete kommt stark darauf an, ob es sich um Städte oder Dungeons handelt. Ab bestimmten Zeitpunkten ist es jedoch nicht mehr möglich, zu älteren Orten zurückzukehren. Da dort in aller Regel außerhalb der Story nichts erledigt werden muss außer Einkäufe, ist das aber verschmerzbar.


Grafisch ist Grandia sehr gut gealtert. Auch wenn der Mix aus zweidimensionalen Sprites und dreidimensionaler Umgebung zuerst etwas ungewöhnlich aussieht, so merkt man schnell, dass die grafischen Elemente eine passable Einheit bilden. Das Auge freut sich und es gibt selten Momente, in denen die Grafik wirklich schlecht ist.

Problematischer ist da schon die Darstellung der Umgebung. Die Kamera zeigt das Spiel nämlich aus der Vogelperspektive und Orte und Dungeons sehen sich immer wieder sehr ähnlich. Sprich, in einer Stadt sieht jedes Gebäude nahezu gleich aus und die besonders wichtigen kann man meist nicht einmal von den unwichtigen unterscheiden, was viel Herumgerenne bedeutet. Dementsprechend benötigt man ein sehr gutes Umgebungsgedächtnis, da Dungeons gar keine Karte besitzen und Städte zumindest übersichtsmäßig eine haben, jedoch ist dort nichts beschriftet. Erschwert wird das alles noch dadurch, dass man die Kamera drehen kann und sogar muss, weil oft Gebäude oder Bäume im Weg sind und man sonst nichts sieht. Ein Vorteil bei den Dungeons ist jedoch, dass sie nie besonders umfangreich sind und keine groß angelegten unübersichtlichen Labyrinthe sind.


Der Soundtrack stammt von Noriyuki Iwadare, der sich unter anderem durch Langrisser und Ace Attorney einen Namen gemacht hat. Die Trackliste umfasst größtenteils Ambience-Tracks, die zwar gut zur Umgebung passen, aber oft nicht sonderlich gut im Ohr bleiben. Die Kampfthemen und einige Städtethemen sind jedoch sehr eingängig und schaffen erinnerungswürdige Lieder sowie spannende Momente, an die man sich erinnert.


Die Kämpfe sind eine interessante Mischung aus rundenbasiert und Echtzeit. Alle Charaktere und Feinde befinden sich in einem abgegrenzten Kampffeld und können sich dort ausschließlich durch ausgewählte Aktionen bewegen. Das betrifft entweder Hiebe mit der aktuellen Waffe oder tatsächlich auch aktives Ausweichen. Darüber hinaus können Spezialtechniken mit der Waffe ausgeführt werden, die mehr Schaden oder spezielle Effekte haben, und zur Verfügung stehen noch vier verschiedene Magie-Arten mit drei verschiedenen Magie-Leveln, die wie erwartet immer stärker werden.

Jeder Charakter hat eine bestimmte Auswahl an Waffen, die gelevelt werden kann, und jeder Charakter kann auch jede Magieart mithilfe von Mana-Eiern erlernen. Verstärkt werden können all diese Dinge schließlich durch Einsatz in den Kämpfen. Soll die Waffe einen höheren Level erhalten? Setz sie ein! Soll die Wasser-Magie stärker werden? Setz entsprechende Zauber ein! Es ist ein auf den ersten Blick simples System, das potenziell viel Grinding erfordern kann, wenn man seine Techniken nicht ausgewogen einsetzt. Deswegen lohnt sich auch immer ein Blick auf den Statusbildschirm eines Charakters.


Der eigentliche Kampfablauf ist schließlich so, dass in der rechten unteren Bildschirmecke ein Zeitstrahl angezeigt wird, wann ein Kampfteilnehmer zum nächsten Mal eine Aktion ausführen kann. Da nicht jeder Teilnehmer gleich schnell ist, kann man so in etwa die nächsten Aktionen abschätzen und entsprechend vorausplanen, was wann wie eingesetzt werden soll. So ergeben sich grundsätzlich viele taktische Möglichkeiten, wie man die Kämpfe angehen kann.

Der Clou an der ganzen Sache ist jedoch, dass man den Gegner mithilfe kritischer Angriffe nicht nur in seiner Aktion unterbrechen, sondern den Gegner auch ein Stück im Zeitstrahl zurücksetzen kann. Somit kommt er später zur Aktion und die eigenen Charaktere haben mehr Gelegenheiten, sich um die Reduzierung seiner HP zu kümmern. Dasselbe können die Feinde natürlich auch mit den Spielercharakteren machen. Gleiches Recht für alle also.

So gut sich das alles im ersten Moment anhört, waren allerdings nicht viele taktische Möglichkeiten da. Im Großen und Ganzen beschränkt sich die Strategie in Kämpfen darauf, dass man seine stärksten Techniken, oft Magie für Flächenangriffe, einsetzt und so schnell versucht, den Feind in die Knie zu zwingen. Das wird im späteren Verlauf des Spiels immer mehr und war irgendwann tatsächlich einmal ermüdend, weil die Beschwörungszeit für Magie sich summiert und dadurch Kämpfe recht lang dauern können.


Grandia hat mich anfangs sehr für sein Spieldesign überrascht, jedoch ist es mit zunehmender Dauer immer anstrengender geworden und letztendlich hatte ich nur noch wenig Motivation für die letzten Dungeons, da selbst die Kämpfe gegen Trash-Gegner gefühlt immer länger wurden. Die Story und die Charaktere haben mich durchaus unterhalten und die Grafik hat mir gefallen, allerdings bleibt jedes Mal beim Gedanken an die Dungeons und die Kämpfe ein übler Beigeschmack zurück. Ein eigentlich gutes Spiel, das ich aus den genannten Gründen aber wohl nicht noch einmal spielen würde.

In diesem Sinn: Ich bin gespannt auf Grandia II.

Kommentare 2

  • Ich find's spannend wie du es schaffst die wichtigsten Elemente des Spiels darzustellen -- Grandia war mir absolut kein Begriff, aber dank deiner Zusammenfassung kann ich mir doch ein recht gutes Bild machen.

    Und merke schon, dass ich sehr viel unnötig herumrennen würde, weil ohne Karte bin ich tatsächlich schnell aufgeschmissen.

    Besonders spannend fand ich, dass die Grafik so gut gealtert ist, ist ja nicht selbstverständlich. Da haben sie sich jedenfalls für einen guten Stil damals entschieden!

    Das Kampfsystem hörte sich grundsätzlich schon ansprechend an, deshalb ist es schon schad, dass es dann doch ermüdend wurde.

    Bin jedenfalls gespannt, ob Grandia II ein paar Dinge besser macht. (:

    • Besonders in den Dungeons machen es die Gegner nicht gerade einfacher, dass man sich zurechtfinden könnte, weil man sich wieder orientieren muss. Nach einer Weile hat man den Dreh einigermaßen raus, aber es kommt trotzdem immer wieder mal vor, dass man sich verirrt.

      Und ja, der Grafikstil hat sich sehr gut gehalten. Dass 2D und 3D so gut miteinander harmonieren ist nämlich eher selten.

      Alte Bedankung 1