Kommentar: Die Illusion einer Wahl


Pokémon Karmesin und Purpur sind erschienen!


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Symbolbild: Eine Abzweigung offeriert einer Person stets mindestens drei Wege: zwei neue und einen zurück. Wohin soll die Reise gehen?


Ich könnte nun einen Almanach voll mit Text, Bildern und Videos veröffentlichen, warum die neusten Pokémon-Produkte auf dem Markt, nämlich Pokémon Purpur und Karmesin, schlechte Spiele sind. Das wäre kein Kunststück und würde lediglich in einer Sammlung von niedrig-auflösenden Bildern und ruckelnden Videos ausarten, die einem wie Schleifpapier über die Augen reiben. Nein, in der heutigen Ausgabe des BisaBoard-Magazins möchte ich über Entscheidungen sprechen. Warum Entscheidungen etwas Gutes sind. Und dementsprechend auch, warum das Fehlen von Entscheidungen etwas Schlechtes ist.


Entscheidungen beginnen bereits kurz nach dem Aufstehen, nämlich bei der Wahl des Frühstücks. Esse ich nun Obst oder verlangt es mir heute nach etwas eher Deftigem? Kaffee oder Tee? Honig oder Marmelade? Cornflakes, die so voller Zucker sind, dass sie mir sogar den Zahnstein schmelzen, oder Haferflocken, die nur mit etwas Hilfe von außen doch noch nach irgendetwas schmecken? Ja, den Entscheidungen sind kaum Grenzen gesetzt. Und es ist doch beschämend, dass man gerne von der „Qual der Wahl“ spricht. Denn Entscheidungen sollten nie mit etwas Quälendem in Verbindung gebracht werden. Sie sind etwas Gutes. Es steht mir frei, zu tun oder zu lassen, was ich will. Denn ich habe die Kontrolle. Zur Hölle: Schon bevor ich überhaupt einen Fuß aus dem Bett setze und mir möglicherweise nach dem Duschen auf den nassen Fliesen den Steiß prelle, offeriert mir das Leben bereits die Möglichkeit, einfach im Bett liegenzubleiben. Mehr Luxus geht gar nicht!



Gefangen in den eigenen vier Wänden

Wir stellen also unschwer fest, wie schön das alles ist – Dinge zu entscheiden. Und das bringt uns nun zu Pokémon. Der Spieleentwickler, Game Freak, bläst mit einem frischen Wind unser kleines BisaBoard-Magazin-Schiff in die Paldea-Region. Denn nach über 25 Jahren linearer Geschichte sollen uns, den Spielern, endlich mehr Entscheidungen geboten werden. Paldea lockt in der Tat mit einer (unschönen) offenen, reichhaltigen Welt. Viel matschiges Grün, Sumpf, Wüste, eisige Hochebene und vieles mehr gibt es zu entdecken. Game Freak verspricht, dass wir nun gehen können, wohin wir auch wollen. Humbug!


Ich glaube, es gibt keinen besseren Weg, dieses Blendwerk einer offenen Welt zu durchschauen, als in den eigenen vier Wänden des Protagonisten. Ganz recht: Ich spreche davon, dass ich bereits nach nur fünf Minuten Spielzeit wusste, was Sache ist; nämlich, dass wir uns wieder im alten linearen Trott bewegen. Es gibt keine Wahl!

Unser Haus hat drei Türen: eine Vordertür, eine Seitentür zum Garten hinaus und die Tür zum Elternschlafzimmer. Das Fehlen einer funktionierenden Toilette lockt dem Erbauer der Spencer-Villa aus „Resident Evil“ ein Grinsen von seiner diabolischen Fratze ab. Denn auch dort verrichten anscheinend die Bewohner ihre Notdurft irgendwo sonst. Aber was soll’s? Reden wir lieber über Türen. Jawohl, über Türen!


Die Tür ist nur aufgemalt. Warum eine Weggabelung offerieren, wenn ich sie doch nicht nehmen kann?

Drei davon erwähnte ich. Fakt ist allerdings: Sie sind ungefähr so schlecht aufgemalt, wie die Spielwelt außerhalb der vier Wände aussieht. Denn meine Spielfigur weigert sich, das Elternschlafzimmer zu betreten. Okay, könnte man nun meinen und dies mit einer krankhaften Pietät vor dem Elternteil begründen. Dann versuchen wir also die Seitentür, die uns in den Garten führen sollte. Und Wunder über Wunder: Die darf ich auch nicht benutzen und werde stattdessen mit der Begründung abgefrühstückt, ich solle doch lieber die Haupttür benutzen! Und die Haupttür führt uns nach weniger als drei Sekunden in den angekündigten Garten; dorthin, wo ich eigentlich ursprünglich wollte. Aber ich muss einen Umweg in Kauf nehmen, um das zu tun. Ich wiederhole mich: Es gibt keine Wahl!



Unterbrechungen sind nervig

Die Aussicht, mein Haus überhaupt aufgrund dieses ernüchternden Starts zu verlassen, ist nicht gerade verlockend. Doch mein Verstand rät mir: „Hey, was, wenn plötzlich ein Feuer ausbricht und die Haupttür durch ein Meer lüsterner Flammen abgeblockt werden würde? Du könntest ja nicht mal aus dem Fenster springen! Denn das Spiel würde dir wahrscheinlich aufdiktieren, frohlockend ins Feuer reinzumarschieren sowie lachend in eine Kettensäge.“ Also geht es nach draußen. Und der wahre Albtraum beginnt. Auch hier muss ich mich wiederholen: Ich könnte mich nun über gefühlt 20 Seiten auskotzen, warum dieses Gefängnis eines Zuhauses immer noch besser ist als dieser Zeitlupensimulator einer offenen Welt. Aber darum geht es hier nicht. Richtig: Hier geht es um Entscheidungen.


Typischerweise ist es selbst in Spielen, die mit einer offenen Welt aufwarten, erst einmal mit der Entscheidungsvielfalt rar gesät. Pokémon bildet da keine Ausnahme. Gefühlt alle fünf Meter werde ich an der Hand geführt und mir die Entscheidung abgenommen, wo ich denn nun am liebsten hingehen soll. Wer nun aber glaubt, dass dies nur von kurzer Dauer ist, der täuscht sich gewaltig! Ständig. Diese. Unterbrechungen! Am. Laufenden. Band! Andauernd renne ich mit meiner dümmlich lächelnden Spielfigur fröhlich gegen eine unsichtbare Dialogwand. Wenn ich das Unheil bereits hinter der nächsten Kurve wittere und stattdessen einen weiten Bogen darum machen will, wird mir wieder vom Spiel aufdiktiert, wohin ich nun zu gehen habe.



Kurze Momente der Euphorie

Ich beim Spielen von Pokémon Purpur. Frustration durch ein weiteres Hindernis.

Also quäle ich mich im Schneckentempo durch den A-Knopf-Simulator. Denn das Tutorial einfach zu überspringen, darf ich nicht. Und irgendwann sieht es tatsächlich so aus, dass ich nun gehen und machen kann, was ich will. Keine Unterbrechungen mehr. Der Weg gabelt sich. Also tue ich das, was mir das Spiel versprochen hat: Ich gehe erst dorthin, dann dorthin, dann dorthin. Trotz des heftig ruckelnden Spiels und des Pixelbreis fühlt sich das gut an. Neue Pokémon finden, Gegenstände aufsammeln, Trainer besiegen, sogar auf eine rätselhafte gefärbte Wand stoße ich. Irgendwann muss ich aber mit großer Frustration feststellen, dass es nicht mehr weitergeht. Denn hohe Klippen setzen mir ein Limit auf. Die Geschichte muss fortgesetzt und dafür die Stadt Mesalona City betreten werden, die sozusagen ein Drehkreuz für weitere Erkundungen ist. Erneut schwant mir das Unheil. Und ich behalte Recht: Mesalona City ist ein Gefängnis, aus dem es kein Entrinnen gibt! Auch nach einem weiten Bogen um den vom Spiel vorgeschriebenen Weg knalle ich irgendwann gegen eine Wand. „Hier darfst du nicht lang!“ „Nein, setze die Geschichte fort!“


„The Elder Scrolls: Skyrim“ lockt mit einer offenen Spielwelt. Den Entscheidungen sind fast keine Grenzen gesetzt.

In Zeiten wie diesen sehne ich mich nach „The Elder Scrolls: Skyrim“ zurück. Das längst in die Jahre gekommene Spiel, von dem es mittlerweile mehr Konsolenports als Sterne am Himmel zu geben scheint, hat eines absolut richtig gemacht: Es offeriert einem eine tatsächliche Wahl. Selbst der Gelegenheitsspieler bringt das Tutorial nach weniger als einer halben Stunde hinter sich. Dann sind einem keine Freiheiten gesetzt. Die ganze Spielwelt steht offen. Ich stattdessen werde in Mesalona City genötigt, meiner obsessiven Rivalin zu folgen, der ich bereits von Anfang an gesagt habe, dass ich nicht ihre Freundin bin. Doch seltsamerweise versteht mich niemand. Denn meine Figur ist so stumm, wie ein Grottenolm blind ist. Dialoge, oder besser gesagt, Dialogoptionen, sind bedeutungslos. Sie steuern stets auf dasselbe hinaus und offerieren einem lediglich eine alternative Textbox. Dass der T-Rex meiner Schule unglücklich mit meiner Aussage ist, dass ich mich auf seiner Schule nicht wohlfühle, lässt ihn kaum merklich aufhorchen. Es wird aber nicht nachgefragt, warum ich lieber Feuerchen legen will, als auch nur noch eine weitere Sekunde in diesem Zeitraffer eines Biologieunterrichts zu verbringen.


Also klicke ich mich durch Textboxen, über Textboxen, über Textboxen, während mein Blutdruck nach jeder weiteren Unterbrechung allmählich in ungesunde Höhen steigt. Und dann endlich, nach einer gefühlten Ewigkeit, kann ich Mesalona City verlassen. Statt nun aber den Ratschlägen zweier unsympathischer NPCs zu folgen, entweder nach links oder rechts zu gehen, gehe ich lieber zurück. Denn irgendwo im Startgebiet hatte ich eine Klippe entdeckt. Und die kann ich nun überwinden – der Geschichte sei es gedankt! Ich finde neue Pokémon und die Lebensgeister erwachen endlich wieder. Doch, oh Graus! Ich kann die Pokémon überhaupt nicht einsetzen …



Die Illusion einer Wahl

Die Belohnung fürs Erkunden schmeckt fade. Denn ohne Orden, kein Gehör.

Jawohl, so ist es: Die Pokémon gehorchen mir nicht. Und Game Freak versteht es nicht. Ein Reiz der offenen Welt ist es, unbekanntes Terrain zu betreten, dabei allen Gefahren und Warnungen zu trotzen und mit viel Blut, Schweiß und Tränen seltene Beute mit nachhause zu nehmen. Was aber nützt einem genau diese Beute, wenn ich sie nicht benutzen kann? Kramurx gehorcht nicht, ebenso Staravia. Denn mein Trainer-Rang ist zu niedrig. Ein Blick in externe Quellen bestätigt mir die Befürchtung: Ich muss der Geschichte und einem der vorgeschriebenen Wege folgen, um einen Orden zu erringen. Denn nur so lassen sich auch hochstufige Pokémon einsetzen. Game Freak sagt mir also: „Du kannst tun und lassen, was du willst, aber nicht so, nicht jetzt und vor allem nicht hier, in Paldea, in unserem Spiel!“


Für mich ist das der Sargnagel. Es ist das Ende meiner kurzen, dafür sehr traumatischen Odyssee durch Paldea. Denn wie schon zuvor in meinem Haus bekomme ich vom Spiel feste Regeln aufgestellt, was ich zu tun und zu lassen habe. Den meisten Spaß hätte ich mit Pokémon Purpur und Karmesin wahrscheinlich gehabt, hätte ich nach jeder Unterbrechung meines persönlichen Spielflusses einen Schluck aus einem Flachmann genommen. Doch dann wäre ich bereits nach nur kurzer Dauer hochgradig alkoholisiert in einer Ausnüchterungszelle gelandet. Zum Glück hatte ich eine Wahl!

Kommentare 2

  • Habe die Spiele zwar nicht, aber konnte gut mitfühlen und war echt ein unterhaltsamer Text. Ich hoffe, du konntest dich wieder erholen von dem Spiel :D

    • Ich habe die letzte Generation übersprungen, weil ich von Game Freaks Verhalten sehr enttäuscht war. Bei dieser Generation war ich wieder neugierig und wollte dem Spiel eine schwache Chance geben, auch wenn ich bereits im Vorfeld ahnte, auf was es wieder hinsteuert (schwache Geschichte, stummer Held, nervige Figuren und unterirdische Grafik). Ich war sogar so weit, dass ich gesagt habe: "Hey, ich baue mir ein Themen-Team (Flug), weil es hier sehr nette Pokémon von diesem Typ hat." Aber jedes Mal, wenn ich dann zu einer Heilstation gedackelt bin und mir diese grottigen Animationen ins Auge gesprungen sind, wurde das Spielvergnügen nach und nach in den Boden gestampft, so wie auch die FPS regelmäßig in unterirdische Niederungen gefallen sind. Diese Gehorsamkeitswand für hochlevelige Pokémon gab mir dann den Rest.


      Ich würde dem Spiel vielleicht eine neue Chance geben, aber nur dann, wenn 90 % aller Grafikfehler behoben werden würden und wir zumindest konstante 30 FPS bekommen würden. Daran glaube ich aber nicht. Und deshalb bleibt bei mir das Spiel nun kalt, obwohl ich es gerade mal aus dem Tutorial geschafft habe. 60 Mücken für die Katze.