Retro-Samstag: Beutel in der ersten Generation

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Die erste Generation der Pokémon-Spiele ist für vieles bekannt: eine große Menge Nostalgie, veraltete Grafik und viele Ungereimtheiten. Psycho-Pokémon sind quasi unbesiegbar, eine Amnesie war so stark wie zwei Gedankengut und es gab jede Menge Spielfehler. Auch solche, die nicht nur lustige Effekte hatten, sondern auch das gesamte Spiel auf den Kopf stellen konnten.

In unserer dreiteiligen Reihe „Käfer im System - Von Bugs und Glitches“ wollen wir uns mit solchen Spielfehlern beschäftigen. Dabei fangen wir mit eher harmlosen Fehlern an und beenden das Ganze mit der Ruhmeshalle nach nicht einmal fünfundvierzig Minuten. Hauptdarsteller ist hierbei unter anderem MissingNo., der vielleicht bekannteste Spielfehler der Pokémon-Geschichte.


Im letzten Artikel der Reihe haben wir das Glitch-Pokémon MissingNo. behandelt, welches nicht nur die Ruhmeshalle zerstören und andere grafische Beeinträchtigungen hervorrufen, sondern auch Items vervielfältigen kann. Um mit diesen Items jedoch viel Spaß zu haben, müssen wir die größte Stadt der Kanto-Region erreichen. In diesem Artikel schauen wir uns an, wie man diese möglichst schnell erreichen kann - möglichst ohne lästiges Ordensammeln. Außerdem erfahrt ihr einige interessante Informationen zum Beutel in den Pokémon-Spielen.


Ein Beutel wirkt zunächst nicht wirklich wie eine spektakuläre Spielmechanik, welche einen eigenen Artikel verdient hat und in den meisten Spielen ist er das auch nicht – aber wir befinden uns schließlich in der ersten Generation, wo man so ziemlich alles durch Spielfehler beeinflussen kann und der Beutel ist dabei ein zentraler Bestandteil für einen wichtigen Glitch. Doch zunächst betrachten wir den Beutel erst einmal so, wie der durchschnittliche Spieler ihn betrachtet: Er besteht aus nur einer Tasche, die von Heilitems über VMs bis hin zu Pokébällen alles beinhaltet – hierbei muss man jedoch mit dem Platz sparsam umgehen, denn der Beutel besitzt in der ersten Generation nur 20 Plätze. Items, die man vorerst nicht benötigt, aber nicht wegwerfen kann oder will, kann man aber auch im Item-Lagerungssystem ablegen, auf das jeder PC Zugriff hat. Dieser hat immerhin 50 Plätze.




Kommen wir aber nun zu den interessanten Mechaniken des Beutels, die man durch einige Tricks ausnutzen kann. Wie eben erwähnt, hat der Beutel 20 Plätze, dies ist jedoch nur bedingt korrekt. Da Videospiele in der Regel das Binärsystem verwenden, sind viele Maximalwerte deutlich höher als im normalen Spielverlauf. Der theoretisch höchste Level, den ein Pokémon erreichen kann, liegt bei 255 (2^8 minus 1), der höchstmögliche Wert für die Anzahl der KP liegt bei 65535 (2^16 minus 1) und die Anzahl der Plätze im Beutel beträgt eigentlich nicht 20, sondern 256 (2^8). Da die Pokémon-Spiele sehr platzsparend waren, wurden diese Plätze auch genutzt: Durch bestimmte Items mit einer bestimmten Anzahl wurden spielinterne Werte gespeichert, etwa die Anzahl der Orden, außerdem finden sich im Beutel auch ältere Items, die im normalen Spielverlauf nicht erhältlich sind.




Um auf diese Items zuzugreifen, muss man jedoch dafür sorgen, dass man mehr als 20 Slots hat, auf die man zugreifen kann, indem man das Spiel austrickst, was jedoch gar nicht so einfach ist: Die Anzahl der Slots steigt, wenn man einen weiteren Stapel Items besitzt (etwa durch das Aufheben eines Gegenstands, welcher sich nicht bereits im Inventar befindet) und sie sinkt, wenn ein Stapel eines Items aufgebraucht wurde. Sobald die Anzahl der Slots 20 beträgt, verhindert das Spiel das Aufheben von Items – einfach immer weitere Beutelslots hinzufügen geht also nicht.


Paradoxerweise muss man also Slots abziehen, um auf den spielinternen Speicher zuzugreifen, denn es gibt keine negative Anzahl an Beutelplätzen. Springt der Counter also auf -1, so hat man danach Zugriff auf 255 Plätze, dieses Phänomen nennt sich Underflow. Die in diesem Artikel behandelte Methode beginnt bereits in Marmoria City und ist nur in den Editionen Rot und Blau möglich, indem man nicht nur die erste Arena überspringt, sondern diesen Glitch auch so benutzt, dass man durch Wände laufen kann. Die erste Arena zu überspringen ist einer der bekannteren Tricks, die man in den ersten Editionen anwenden kann: Schafft man es den Startknopf zwischen den Textboxen des Teenagers zu drücken, der einen zur Arena begleitet, so ist es möglich das Spiel zu speichern. Nach dem Neuladen des Spiels bringt einen der Teenager erneut zur Arena - wobei, eigentlich läuft der Spieler alleine zur Arena, während der Teenager wie verrückt durchs Bild läuft und es dann wieder verlässt. Läuft man dann zurück zur Route 3, ist der Teenager verschwunden und man kann die Route betreten, wenn man direkt an der oberen Wand entlang läuft - ansonsten aktiviert man wieder das Teenager-Event.




Nun ist man zwar auf der dritten Route, durch Wände laufen kann man jedoch nicht, denn dazu muss man den Teenager erneut ansprechen und dafür ein bestimmtes Pokémon besitzen. Dieses Pokémon muss das einzige im Team sein, sich auf Level 8 befinden, die zweite Attacke muss genau 16 AP und die dritte genau 36 AP besitzen - hierfür eignet sich am besten Bisasam mit den Attacken Egelsamen, Tackle (16 AP) und Heuler (36 AP). Betritt man also Route 3 und läuft direkt wieder zurück, so taucht der Teenager wieder auf. Stellt euch vor ihn, schaut euch Bisasams Bericht an und dann redet mit ihm. Nach seinem üblichen Text zeigt er euch jedoch nicht die Arena, sondern läuft wild durch die Gegend und auch über Wände - und das könnt ihr auch! So könnt ihr ohne Orden die Siegesstraße, die Azuria-Höhle oder auch die Zinnoberinsel erreichen, sobald ihr jedoch in einen Kampf verwickelt werdet oder ihr ein Gebäude betretet, verschwindet auch dieser Effekt. Um das Spiel jedoch möglichst schnell zu beenden, sollte man nach Saffronia City laufen, denn ohne weitere Spielfehler werden wir nicht vorankommen - selbst wenn wir bis zur Siegesstraße laufen.




Was wir jedoch genau in Saffronia tun werden, wann MissingNo. endlich benötigt wird, wie wir die Ruhmeshalle nun in einigen Minuten erreichen können und wie wir den durstigen Wärter immer wieder austricksen - all das erfahrt ihr in einer weiteren Folge des Retro-Samstags.




Das war es für diesen Samstag auch schon wieder mit unserem Blick in die Vergangenheit! Wir hoffen, euch hat der Artikel gefallen. Wenn ihr Lust darauf habt, euch mit anderen Usern darüber auszutauschen, laden wir euch herzlich ein, an unserer Diskussion teilzunehmen. Habt ihr Fragen oder Anregungen? Dann teilt uns beides gerne über das Feedback-Topic der Bisatainment-Aktionen oder über unsere Email-Adresse, bisatainment@bisafans.de, mit.


Bis zum nächsten Retro-Samstag!

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